دفاع · بازی متقابل · محاسبه

با مهره‌های فعال به یورش پیاده‌ها پاسخ دهید

دینگ در برابر فیروزجا بازی متقابل و گرفتن تاکتیکی با رخ پیدا می‌کند. Alireza Firouzja در برابر Ding Liren، 18 سپتامبر 2019.

مطالعهٔ 20 دقیقه‌ایپیشرفته34 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Ding Lirenنوبت سفید
Alireza Firouzjaوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

فیروزجا در این بازیِ رویداد 2019 سال World Cup پیاده‌های جناح شاهش را پیش می‌برد و نزدیک شاه دینگ فضا می‌گیرد. سیاه با اسب‌های فعال، پیشروی پیاده در جناح وزیر و فشار بر خانه‌های مرکزی پاسخ می‌دهد. پایان نشان می‌دهد چرا مدافع گاهی می‌تواند رخ عرضه کند و در عین حال با وزیر و مهره‌های باقی‌مانده تهدیدهای قوی‌تر نگه دارد.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

فیروزجا در این بازیِ رویداد 2019 سال World Cup پیاده‌های جناح شاهش را پیش می‌برد و نزدیک شاه دینگ فضا می‌گیرد. سیاه با اسب‌های فعال، پیشروی پیاده در جناح وزیر و فشار بر خانه‌های مرکزی پاسخ می‌دهد. پایان نشان می‌دهد چرا مدافع گاهی می‌تواند رخ عرضه کند و در عین حال با وزیر و مهره‌های باقی‌مانده تهدیدهای قوی‌تر نگه دارد.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. در پاسخ به یورش پیاده‌ها، علاوه بر عقب‌نشینی‌ها، خانه‌های فعال را جست‌وجو کنید.
  2. پیشروی پیاده می‌تواند قطرِ کیش آینده را خالی کند.
  3. چنگال اسب می‌تواند چند مهرهٔ مدافع را هم‌زمان محدود کند.
  4. پیش از پذیرفتن عرضهٔ رخ، کیش‌های حریف را محاسبه کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . Nf3
1 … d5
2 . e3
2 … Nf6
3 . c4
3 … e6
4 . Nc3
4 … b6
5 . Qa4+
5 … c6
6 . Be2
6 … Bd6
7 . d3
7 … O-O
8 . e4
8 … dxe4
9 . dxe4
9 … Qc7
10 . c5
10 … bxc5
11 . O-O
11 … Nbd7
12 . g3
12 … Ne5
13 . Nd2
13 … Be7
14 . f4
14 … Ned7
15 . g4
15 … Rd8
16 . g5
16 … Ne8
17 . h4
17 … a5
18 . e5
18 … g6
19 . Nde4
19 … Ng7
20 . Nf6+
20 … Bxf6
21 . gxf6
21 … Nf5

Nf5 تهدیدهای فعال ایجاد می‌کند و پیادهٔ f6 سفید پیشرفته می‌ماند. اسب فقط از شاه دفاع نمی‌کند. به h4 حمله می‌کند و خانه‌های مرکزی سودمند برای بقیهٔ مهره‌های سیاه را کنترل می‌کند. سفید هنوز فضا و تهدید دارد، پس فعالیت را با خطر مشخص نزدیک شاه مقایسه کنید.

22 . h5
22 … c4

c4 خانهٔ c5 را خالی می‌کند و بازی متقابل جناح وزیر می‌سازد. پس از تعویض پیاده‌های جناح شاه و حرکت وزیر سفید، سیاه در ثبت بازی Qb6+ می‌دهد. قطر کیش به خالی بودن c5 بستگی دارد. پس حرکت پیاده‌ای دور از شاه می‌تواند مستقیماً در بازی اجباری علیه آن نقش داشته باشد.

23 . hxg6
23 … hxg6
24 . Qc2
24 … Qb6+
25 . Rf2
25 … Nc5
26 . Bxc4
26 … Ba6
27 . Bxa6
27 … Rxa6
28 . Kg2
28 … Nd3

Nd3 هم‌زمان به رخ و فیل حمله می‌کند. رخ به f1 می‌رود و سیاه برای دوبل کردن رخ‌ها در ستون d آماده می‌شود. اسب هم بر انتخاب‌های مرکزی سفید اثر دارد. پیش از محاسبهٔ دنبالهٔ برد مادی، ببینید یک مهرهٔ فعال چگونه چند وظیفهٔ دفاعی را محدود می‌کند.

29 . Rf1
29 … Ra7
30 . Ne4
30 … Rad7
31 . Qe2
31 … Rd4
32 . Bd2
32 … Qxb2
33 . Rab1
33 … Rxe4

Rxe4 اسب را حذف می‌کند و رخ را به وزیر عرضه می‌کند. در ثبت تاریخی، سفید به‌جای آن اسبِ d3 را می‌گیرد و سیاه با Qxd2+ ادامه می‌دهد. تحلیل ذخیره‌شده Qxe4 را هم بررسی می‌کند، پس نمی‌توان رخ را صرفاً بی‌دفاع دانست. پیش از انتخاب پاسخ سفید، کیش‌های وزیر و ستون باز d برای رخ باقی‌مانده را مقایسه کنید.

34 . Qxd3
34 … Qxd2+

نتیجه: 0-1. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 21: با اسب فعال با طوفان مقابله کنید

کدام حرکت اسب به پیادهٔ h4 حمله می‌کند؟ در بازی: Nf5. Nf5 تهدیدهای فعال ایجاد می‌کند و پیادهٔ f6 سفید پیشرفته می‌ماند. اسب فقط از شاه دفاع نمی‌کند. به h4 حمله می‌کند و خانه‌های مرکزی سودمند برای بقیهٔ مهره‌های سیاه را کنترل می‌کند. سفید هنوز فضا و تهدید دارد، پس فعالیت را با خطر مشخص نزدیک شاه مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nf5 h5 c4 Qc2 Nf8 Ne4 c5 hxg6 Nxg6 Bg4 Rd3 Qh2 · -0.70 · عمق 20

Nb6 Qe4 Nf5 h5 Nd5 hxg6 fxg6 Rf2 Ba6 Bxa6 Nxc3 bxc3 · +0.01 · عمق 20

Nh5 Bxh5 gxh5 Qc2 Kh8 Ne4 Ba6 Rf3 h6 Rh3 Rg8+ Ng5 · +1.86 · عمق 20

حرکت 22: قطر کیش را خالی کنید

کدام پیشروی پیادهٔ c، c5 را برای کیش بعدی وزیر از b6 خالی می‌کند؟ در بازی: c4. c4 خانهٔ c5 را خالی می‌کند و بازی متقابل جناح وزیر می‌سازد. پس از تعویض پیاده‌های جناح شاه و حرکت وزیر سفید، سیاه در ثبت بازی Qb6+ می‌دهد. قطر کیش به خالی بودن c5 بستگی دارد. پس حرکت پیاده‌ای دور از شاه می‌تواند مستقیماً در بازی اجباری علیه آن نقش داشته باشد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nxe5 fxe5 Rd4 Qc2 Qxe5 Rf2 Nh4 Kf1 a4 Bd2 a3 b3 · -0.61 · عمق 17

Nf8 Ne4 Ba6 Bxa6 Rxa6 Bd2 Raa8 Bc3 Rd3 Rf2 gxh5 Rd1 · -0.57 · عمق 17

c4 · -0.52 · عمق 17

حرکت 28: به دو مهره چنگال بزنید

کدام حرکت اسب به رخِ f2 و فیلِ c1 حمله می‌کند؟ در بازی: Nd3. Nd3 هم‌زمان به رخ و فیل حمله می‌کند. رخ به f1 می‌رود و سیاه برای دوبل کردن رخ‌ها در ستون d آماده می‌شود. اسب هم بر انتخاب‌های مرکزی سفید اثر دارد. پیش از محاسبهٔ دنبالهٔ برد مادی، ببینید یک مهرهٔ فعال چگونه چند وظیفهٔ دفاعی را محدود می‌کند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ra7 Qe2 Rd3 Kh2 Rad7 Rg2 Qb4 Rb1 Kf8 Qf2 Rd8 a3 · -2.81 · عمق 19

Rd3 Bd2 · -2.47 · عمق 19

Nd3 Re2 Nb4 Qb1 Rd3 Bd2 Qd4 Ne4 Nd5 Kh2 Rb6 b3 · -2.64 · عمق 18

حرکت 33: اسب مرکزی را بگیرید

کدام گرفتن با رخ اسب سفید در e4 را حذف می‌کند؟ در بازی: Rxe4. Rxe4 اسب را حذف می‌کند و رخ را به وزیر عرضه می‌کند. در ثبت تاریخی، سفید به‌جای آن اسبِ d3 را می‌گیرد و سیاه با Qxd2+ ادامه می‌دهد. تحلیل ذخیره‌شده Qxe4 را هم بررسی می‌کند، پس نمی‌توان رخ را صرفاً بی‌دفاع دانست. پیش از انتخاب پاسخ سفید، کیش‌های وزیر و ستون باز d برای رخ باقی‌مانده را مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nxf4+ Rxf4 Qxb1 Be1 Qb5 Qf3 Qb2+ Qf2 Qxf2+ Bxf2 Ra4 a3 · -4.85 · عمق 20

Qc2 Nc3 Rc4 Be1 Rxc3 Qxc2 Rxc2+ Kf3 Nd4+ Kg4 c5 Bxa5 · -4.82 · عمق 20

Qxa2 Kg1 Nxf4 Qg4 Rxe4 Bxf4 Rb4 Rbe1 Rd3 Qg5 Qd5 Re2 · -4.03 · عمق 19

Rxe4 Qxe4 Qxd2+ Kg1 Ng3 Qg2 Qe3+ Kh2 Nxf1+ Rxf1 Nxf4 Qf3 · -5.47 · عمق 25

ایده‌ای پیوسته

با سودمند نگه داشتن مهره‌ها دفاع کنید

دینگ با اسب‌های فعال و پیشروی پیاده‌ای که مسیر را خالی می‌کند با یورش پیاده‌ها مقابله می‌کند. آن را با انتخاب دفاعی کاپابلانکا مقایسه کنید و ضدتهدید مشخص را از حملهٔ محاسبه‌نشده تمیز دهید.

در «مقابله با حملهٔ آماده‌شده» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.