حمله · آچمزی‌ها · هماهنگی

آچمزی کار را انجام می‌دهد

مهره‌های آناند پیادهٔ آچمز را به حمله تبدیل می‌کنند. Levon Aronian در برابر Viswanathan Anand، 15 ژانویه 2013.

مطالعهٔ 18 دقیقه‌ایپیشرفته23 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Viswanathan Anandنوبت سفید
Levon Aronianوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی آناند در رویداد 2013 سال Wijk aan Zee برابر آرونیان، توجه دقیق به مسیرها را پاداش می‌دهد. ضدحملهٔ اسب، فیلی در c5 و پرش مرکزی اسب علیه شاه سفید ترکیب می‌شوند. در یک شاخه می‌توان فیل را گرفت، پس این منبع را هم محاسبه کنید: تشخیص آچمزی آغاز تحلیل است، نه پایان آن.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی آناند در رویداد 2013 سال Wijk aan Zee برابر آرونیان، توجه دقیق به مسیرها را پاداش می‌دهد. ضدحملهٔ اسب، فیلی در c5 و پرش مرکزی اسب علیه شاه سفید ترکیب می‌شوند. در یک شاخه می‌توان فیل را گرفت، پس این منبع را هم محاسبه کنید: تشخیص آچمزی آغاز تحلیل است، نه پایان آن.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. رخِ زیر حمله همیشه مجبور نیست فوراً حرکت کند.
  2. پیادهٔ آچمز ممکن است نتواند مهاجمی دیگر را بگیرد، حتی وقتی قادر به گرفتن مهرهٔ آچمزکننده است.
  3. مرکزگرایی وقتی از آچمزی موجود استفاده کند تاکتیکی می‌شود.
  4. حرکت آرام فیل می‌تواند خانه‌های فرار شاه را محدود کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … d5
2 . c4
2 … c6
3 . Nf3
3 … Nf6
4 . Nc3
4 … e6
5 . e3
5 … Nbd7
6 . Bd3
6 … dxc4
7 . Bxc4
7 … b5
8 . Bd3
8 … Bd6
9 . O-O
9 … O-O
10 . Qc2
10 … Bb7
11 . a3
11 … Rc8
12 . Ng5
12 … c5
13 . Nxh7
13 … Ng4

آناند با 13…Ng4 پاسخ می‌دهد و پیرامون شاه سفید تهدید ایجاد می‌کند. حرکت، f6 را برای مسیرهای دیگر هم خالی می‌کند. سفید پیاده‌ای برده و ماده را تهدید می‌کند، اما مهره‌های سیاه می‌توانند مسئله‌های فوری‌تر مطرح کنند. گزینه‌های ذخیره‌شده را مقایسه و بهترین پاسخ مدافع را در نظر نگه دارید؛ حملهٔ تاریخی دنباله‌ای از گرفتن‌های اجباری نبود.

14 . f4
14 … cxd4
15 . exd4
15 … Bc5

حرکت 15…Bc5 در امتداد قطر به سوی g1 فشار می‌سازد. اگر فیل در c5 بماند، پیادهٔ d4 نمی‌تواند دور شود و آن مسیر را به شاه خود باز کند. گرفتن فیل با dxc5 قانونی است، پس آچمزی توضیح کامل نیست: شاخهٔ ذخیره‌شده …Nxc5 و تهدیدهای حاصل را هم محاسبه می‌کند. هندسه باید با پاسخ‌های مشخص دنبال شود.

16 . Be2
16 … Nde5

آناند 16…Nde5 بازی می‌کند و با استفاده از آچمزی، اسبی فعال در مرکز مستقر می‌کند. پیادهٔ d4 تا وقتی مسیر فیلِ c5 به g1 پابرجاست نمی‌تواند اسبِ e5 را بگیرد. به Bxg4 ثبت‌شدهٔ سفید با …Bxd4+ و بعداً …Nxg4 پاسخ داده می‌شود. چند مهره در کار شریک‌اند: مشخص کنید پس از هر گرفتن کدام مسیر باز می‌شود.

17 . Bxg4
17 … Bxd4+
18 . Kh1
18 … Nxg4
19 . Nxf8
19 … f5
20 . Ng6
20 … Qf6
21 . h3
21 … Qxg6
22 . Qe2
22 … Qh5
23 . Qd3
23 … Be3

حرکت نهایی 23…Be3 کنترل فیل بر g1 را به تهدیدهای سیاه اضافه می‌کند. حرکت فیل بدون کیش فوری پشتیبانی سودمندتری به وزیر و اسب می‌دهد. تحلیل ذخیره‌شده طرح‌های برندهٔ دیگری را هم بررسی می‌کند؛ پایان تاریخی یکی از مسیرهای مشخص است. پیش از نتیجه گرفتن که فقط کیش‌ها می‌توانند حمله را تقویت کنند، خانه‌های قانونی فرار شاه را ببینید.

نتیجه: 0-1. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 13: ضدحمله علیه پوشش شاه

اسب سفید h7 را گرفته و به رخِ f8 حمله می‌کند. کدام پرش اسب علیه f2 و h2 بازی متقابل می‌سازد؟ در بازی: Ng4. آناند با 13…Ng4 پاسخ می‌دهد و پیرامون شاه سفید تهدید ایجاد می‌کند. حرکت، f6 را برای مسیرهای دیگر هم خالی می‌کند. سفید پیاده‌ای برده و ماده را تهدید می‌کند، اما مهره‌های سیاه می‌توانند مسئله‌های فوری‌تر مطرح کنند. گزینه‌های ذخیره‌شده را مقایسه و بهترین پاسخ مدافع را در نظر نگه دارید؛ حملهٔ تاریخی دنباله‌ای از گرفتن‌های اجباری نبود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

c4 Nxf6+ Nxf6 Be2 Bb8 f4 a5 Bf3 Qd7 Ne4 Bxe4 Bxe4 · -0.26 · عمق 17

Ng4 h3 Bh2+ Kh1 Qh4 Be4 Bxe4 Qxe4 f5 Qxe6+ Kxh7 Qxd7 · -0.05 · عمق 17

Re8 Nxf6+ · +0.39 · عمق 17

حرکت 15: فشار قطری را ایجاد کنید

پیادهٔ سفید در d4 و شاه در g1 است. کدام حرکت فیل با آن قطر هم‌راستا می‌شود؟ در بازی: Bc5. حرکت 15…Bc5 در امتداد قطر به سوی g1 فشار می‌سازد. اگر فیل در c5 بماند، پیادهٔ d4 نمی‌تواند دور شود و آن مسیر را به شاه خود باز کند. گرفتن فیل با dxc5 قانونی است، پس آچمزی توضیح کامل نیست: شاخهٔ ذخیره‌شده …Nxc5 و تهدیدهای حاصل را هم محاسبه می‌کند. هندسه باید با پاسخ‌های مشخص دنبال شود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bc5 dxc5 Nxc5 Qe2 Qd4+ Kh1 Nxd3 Qxg4 Kxh7 Qh3+ Kg8 Be3 · -0.88 · عمق 16

Qb6 Nxf8 Qxd4+ Kh1 Kxf8 Qe2 Ndf6 h3 Nh5 Qxg4 Qxd3 Rd1 · +0.00 · عمق 16

Ndf6 Qe2 · +0.04 · عمق 16

حرکت 16: از پیادهٔ آچمز استفاده کنید

پس از حرکت فیل سفید، آیا سیاه می‌تواند اسبِ d7 را در خانه‌ای بگذارد که پیادهٔ d4 به آن حمله می‌کند؟ در بازی: Nde5. آناند 16…Nde5 بازی می‌کند و با استفاده از آچمزی، اسبی فعال در مرکز مستقر می‌کند. پیادهٔ d4 تا وقتی مسیر فیلِ c5 به g1 پابرجاست نمی‌تواند اسبِ e5 را بگیرد. به Bxg4 ثبت‌شدهٔ سفید با …Bxd4+ و بعداً …Nxg4 پاسخ داده می‌شود. چند مهره در کار شریک‌اند: مشخص کنید پس از هر گرفتن کدام مسیر باز می‌شود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nde5 Bxg4 Bxd4+ Kh1 Nxg4 Ng5 Nf6 Rd1 Qb6 Qe2 Rc4 a4 · -2.17 · عمق 19

Bxd4+ Kh1 · -1.26 · عمق 19

Qh4 Bxg4 Bxd4+ Kh1 Qxg4 Nxf8 Nf6 Qe2 Qh3 Rf3 Bxf3 Qxf3 · -1.02 · عمق 18

حرکت 23: خانهٔ فرار را پوشش دهید

وزیر سیاه در h5 است. کدام حرکت فیل پیش از ادامهٔ حمله به شاه، کنترل g1 را افزایش می‌دهد؟ در بازی: Be3. حرکت نهایی 23…Be3 کنترل فیل بر g1 را به تهدیدهای سیاه اضافه می‌کند. حرکت فیل بدون کیش فوری پشتیبانی سودمندتری به وزیر و اسب می‌دهد. تحلیل ذخیره‌شده طرح‌های برندهٔ دیگری را هم بررسی می‌کند؛ پایان تاریخی یکی از مسیرهای مشخص است. پیش از نتیجه گرفتن که فقط کیش‌ها می‌توانند حمله را تقویت کنند، خانه‌های قانونی فرار شاه را ببینید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Be3 Nd5 Bxd5 Qxd5 exd5 Bxe3 Nxe3 Rf3 d4 Rf2 Qh6 Re2 · -7.14 · عمق 20

Qh4 Bd2 Be3 Nd5 Bxd5 Qxd5 exd5 Bxe3 Nxe3 Rf3 Qe7 Rf2 · -7.13 · عمق 20

b4 Qg3 bxc3 a4 c2 a5 Rc4 a6 Be4 Ra4 Rxa4 Qb3 · -5.67 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

وزیر می‌تواند مهرهٔ پشت آچمزی باشد

آچمزی نسبی کروش در e6 و گرفتن با وزیر در d5 را مقایسه کنید. پیاده‌ای که به وزیر آچمز است می‌تواند قانونی حرکت کند، پس دنبالهٔ گرفتن را بشمارید و آن را مانند آچمزی به شاه ندانید.

امتحان کنید در آچمزی نسبی گرفتن با وزیر را ممکن می‌کند →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.