SERANGAN · PAKU · KERJA BARENG WIJI

Paku sing nindakake tugas

Wiji Anand ngowahi pion kepaku dadi serangan. Levon Aronian nglawan Viswanathan Anand, 15 Januari 2013.

Sinau 18 menitLanjut23 lampah4 wektu kanggo mikir
Viswanathan AnandGilirane putih
Levon AronianPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Partai 2013 Wijk aan Zee Anand nglawan Aronian mbutuhaké nggatèkaké garis kanthi tliti. Serangan balasan jaran, gajah ing c5 lan loncatan jaran tengah gabung nglawan raja Putih. Gajah bisa dijupuk ing salah siji variasi, mula etungen cara kuwi uga: ngenali paku iku wiwitan analisis, dudu pungkasan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–20. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Partai 2013 Wijk aan Zee Anand nglawan Aronian mbutuhaké nggatèkaké garis kanthi tliti. Serangan balasan jaran, gajah ing c5 lan loncatan jaran tengah gabung nglawan raja Putih. Gajah bisa dijupuk ing salah siji variasi, mula etungen cara kuwi uga: ngenali paku iku wiwitan analisis, dudu pungkasan.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Bèntèng sing diserang ora mesthi kudu langsung obah.
  2. Pion sing kepaku bisa uga ora bisa njupuk penyerang liya sanajan bisa njupuk wiji sing maku.
  3. Ngumpul ing tengah dadi taktis nalika nganggo paku sing wis ana.
  4. Lampah gajah sing anteng bisa matesi petak uwal raja.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . d4
1 … d5
2 . c4
2 … c6
3 . Nf3
3 … Nf6
4 . Nc3
4 … e6
5 . e3
5 … Nbd7
6 . Bd3
6 … dxc4
7 . Bxc4
7 … b5
8 . Bd3
8 … Bd6
9 . O-O
9 … O-O
10 . Qc2
10 … Bb7
11 . a3
11 … Rc8
12 . Ng5
12 … c5
13 . Nxh7
13 … Ng4

Anand mangsuli 13…Ng4, nggawe ancaman ing sakupengé raja Putih. Lampah uga ngosongaké f6 kanggo garis liya. Putih wis menang pion lan ngancam materi, nanging wiji Ireng bisa menehi pitakon luwih mendesak. Bandhingna alternatif sing disimpen lan tetep delengen wangsulan paling apik penjaga; serangan sajarah dudu urutan njupuk wajib.

14 . f4
14 … cxd4
15 . exd4
15 … Bc5

Lampah 15…Bc5 nggawe tekanan sadawaning diagonal menyang g1. Yèn gajah tetep ing c5, pion-d4 ora bisa lunga lan mbukak garis kuwi marang rajané dhéwé. Njupuk gajah nganggo dxc5 sah, mula paku dudu panjelasan lengkap: garis sing disimpen uga ngétung …Nxc5 lan ancaman asilé. Wujud garis kudu diterusaké wangsulan nyata.

16 . Be2
16 … Nde5

Anand main 16…Nde5, nganggo paku kanggo netepaké jaran tengah aktif. Pion-d4 ora bisa njupuk jaran ing e5 nalika garis gajah saka c5 menyang g1 tetep utuh. Bxg4 Putih sing dicathet diwangsuli …Bxd4+ lan mengko …Nxg4. Sawetara wiji nudum tugas: temtokna garis endi sing kabukak sawisé saben njupuk.

17 . Bxg4
17 … Bxd4+
18 . Kh1
18 … Nxg4
19 . Nxf8
19 … f5
20 . Ng6
20 … Qf6
21 . h3
21 … Qxg6
22 . Qe2
22 … Qh5
23 . Qd3
23 … Be3

23…Be3 pungkasan nambah pangwasan gajah ing g1 marang ancaman Ireng. Lampah gajah menehi dhukungan luwih migunani marang ratu lan jaran tanpa langsung sekak. Analisis sing disimpen uga nimbang rencana menang liya; pungkasan sajarah iku siji dalan nyata. Goleka petak uwal raja sing sah sadurunge nyimpulaké mung sekak sing bisa nguwataké serangan.

Asil: 0-1. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 13: Serangan balasan marang pangayoman raja

Jaran Putih wis njupuk h7 lan nyerang bèntèng ing f8. Loncatan jaran endi sing nggawe serangan balasan marang f2 lan h2? Ing partai: Ng4. Anand mangsuli 13…Ng4, nggawe ancaman ing sakupengé raja Putih. Lampah uga ngosongaké f6 kanggo garis liya. Putih wis menang pion lan ngancam materi, nanging wiji Ireng bisa menehi pitakon luwih mendesak. Bandhingna alternatif sing disimpen lan tetep delengen wangsulan paling apik penjaga; serangan sajarah dudu urutan njupuk wajib.

Alternatif sing didhukung mesin

c4 Nxf6+ Nxf6 Be2 Bb8 f4 a5 Bf3 Qd7 Ne4 Bxe4 Bxe4 · -0.26 · jeroné 17

Ng4 h3 Bh2+ Kh1 Qh4 Be4 Bxe4 Qxe4 f5 Qxe6+ Kxh7 Qxd7 · -0.05 · jeroné 17

Re8 Nxf6+ · +0.39 · jeroné 17

Lampah 15: Gawéa tekanan diagonal

Pion Putih ing d4 lan raja ing g1. Lampah gajah endi sing sejajar karo diagonal kuwi? Ing partai: Bc5. Lampah 15…Bc5 nggawe tekanan sadawaning diagonal menyang g1. Yèn gajah tetep ing c5, pion-d4 ora bisa lunga lan mbukak garis kuwi marang rajané dhéwé. Njupuk gajah nganggo dxc5 sah, mula paku dudu panjelasan lengkap: garis sing disimpen uga ngétung …Nxc5 lan ancaman asilé. Wujud garis kudu diterusaké wangsulan nyata.

Alternatif sing didhukung mesin

Bc5 dxc5 Nxc5 Qe2 Qd4+ Kh1 Nxd3 Qxg4 Kxh7 Qh3+ Kg8 Be3 · -0.88 · jeroné 16

Qb6 Nxf8 Qxd4+ Kh1 Kxf8 Qe2 Ndf6 h3 Nh5 Qxg4 Qxd3 Rd1 · +0.00 · jeroné 16

Ndf6 Qe2 · +0.04 · jeroné 16

Lampah 16: Gunakna pion kepaku

Sawisé lampah gajah Putih, apa Ireng bisa nyelehaké jaran ing d7 menyang petak sing diserang pion-d4? Ing partai: Nde5. Anand main 16…Nde5, nganggo paku kanggo netepaké jaran tengah aktif. Pion-d4 ora bisa njupuk jaran ing e5 nalika garis gajah saka c5 menyang g1 tetep utuh. Bxg4 Putih sing dicathet diwangsuli …Bxd4+ lan mengko …Nxg4. Sawetara wiji nudum tugas: temtokna garis endi sing kabukak sawisé saben njupuk.

Alternatif sing didhukung mesin

Nde5 Bxg4 Bxd4+ Kh1 Nxg4 Ng5 Nf6 Rd1 Qb6 Qe2 Rc4 a4 · -2.17 · jeroné 19

Bxd4+ Kh1 · -1.26 · jeroné 19

Qh4 Bxg4 Bxd4+ Kh1 Qxg4 Nxf8 Nf6 Qe2 Qh3 Rf3 Bxf3 Qxf3 · -1.02 · jeroné 18

Lampah 23: Jaga petak uwal

Ratu Ireng ing h5. Lampah gajah endi sing nambah pangwasan g1 sadurunge nerusaké serangan raja? Ing partai: Be3. 23…Be3 pungkasan nambah pangwasan gajah ing g1 marang ancaman Ireng. Lampah gajah menehi dhukungan luwih migunani marang ratu lan jaran tanpa langsung sekak. Analisis sing disimpen uga nimbang rencana menang liya; pungkasan sajarah iku siji dalan nyata. Goleka petak uwal raja sing sah sadurunge nyimpulaké mung sekak sing bisa nguwataké serangan.

Alternatif sing didhukung mesin

Be3 Nd5 Bxd5 Qxd5 exd5 Bxe3 Nxe3 Rf3 d4 Rf2 Qh6 Re2 · -7.14 · jeroné 20

Qh4 Bd2 Be3 Nd5 Bxd5 Qxd5 exd5 Bxe3 Nxe3 Rf3 Qe7 Rf2 · -7.13 · jeroné 20

b4 Qg3 bxc3 a4 c2 a5 Rc4 a6 Be4 Ra4 Rxa4 Qb3 · -5.67 · jeroné 20

GAGASAN SING GANDHÈNG

Ratu bisa dadi wiji ing mburiné paku

Bandhingna paku relatif Krush ing e6 lan ratu njupuk ing d5. Pion sing kepaku marang ratu bisa obah sah, mula etungen urutan njupuk tinimbang nganggep kaya paku marang raja.

Coba ing Paku relatif ndadèkaké lampah ratu njupuk bisa kasil →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.