حملہ · مہروں کی پوزیشن بہتر کرنا · رخوں کی فعالیت

گھوڑا رخ کے لیے جگہ بناتا ہے

سویڈلر وزیر کی طرف ٹیمپو کو ساتویں صف کے داخلے سے جوڑتا ہے۔ Peter Svidler بمقابلہ Peter Leko، 30 ستمبر 2005۔

16 منٹ کا مطالعہاعلیٰ31 چالیںسوچنے کے 4 لمحے
Peter Lekoسفید کی چال
Peter Svidlerابتدائی پوزیشن
← → چالیں · تختہ پلٹنے کے لیے F
صرف قانونی چالیں۔ بازپخش میں آزادانہ دریافت کریں۔
یہ پوزیشن اور کی بورڈ مدد پڑھیں

معیاری ابتدائی پوزیشن۔ سفید کی چال۔

چالوں کو بائیں/دائیں تیر، آغاز/آخر کو Home/End اور تختہ پلٹنے کو F استعمال کریں۔ تختے کے بغیر اوپر قانونی چال لکھیں۔ تختے پر فوکس ہو تو Space خودکار پلے شروع یا روکتی ہے۔ دائیں بٹن سے کھینچ کر تیر بنائیں؛ صارف کے خاکے تعلیمی تیروں سے الگ ہیں۔

کہانی شروع ہوتی ہے

ہر مہرے کا کردار ہے۔

2005 کی عالمی چیمپئنشپ میں لیکو پر سویڈلر کی جیت روئی لوپیز ساخت سے شروع اور فعال مہروں کی چالوں میں بنتی ہے۔ پیادہ گھوڑا ہٹاتا، باقی رخ راستہ بدلتا اور سفید گھوڑا c6 پہنچتا ہے۔ آخری رخ داخلہ ان بہتریوں کے ساتھ کام کرتا ہے۔

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
بازی کا توازن · سفید کے نقطۂ نظر سے+0.37
قابلِ رسائی جائزے کی قدریں اور ماخذ

Stockfish 17.1 · فی پوزیشن 75,000 نوڈ؛ اہم لمحوں پر 1,000,000۔ اصل گہرائی 13–21۔ مثبت صدمِ پیادہ سفید کے حق میں؛ مات اسکور الگ۔ منتخب تلاش شاہد ہے، ثبوت نہیں۔

انجن کے مکمل شواہد ڈاؤن لوڈ کریں

بازی کے پیچھے کہانی

2005 کی عالمی چیمپئنشپ میں لیکو پر سویڈلر کی جیت روئی لوپیز ساخت سے شروع اور فعال مہروں کی چالوں میں بنتی ہے۔ پیادہ گھوڑا ہٹاتا، باقی رخ راستہ بدلتا اور سفید گھوڑا c6 پہنچتا ہے۔ آخری رخ داخلہ ان بہتریوں کے ساتھ کام کرتا ہے۔

یہ خیالات اگلی بازی لے جائیں

  1. پیادہ مارنے سے پہلے حریف کا جبری جواب دیکھیں۔
  2. ٹیمپو کے ساتھ پیادے کی چال رخ کے لیے راستہ خالی کر سکتی ہے۔
  3. پیادے کی حمایت سے گھوڑے کا مستقر بنائیں۔
  4. رخ کے داخلے کو باقی ہلکے مہروں سے ہم آہنگ کریں۔
مکمل تشریح شدہ بازی پڑھیں

نتیجے اور جوابوں سمیت بازی کا مکمل متن۔ اصل وضاحتیں از chessgames.info؛ چالوں کے ماخذ نیچے ہیں۔

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … a6
4 . Ba4
4 … Nf6
5 . O-O
5 … Be7
6 . Re1
6 … b5
7 . Bb3
7 … O-O
8 . h3
8 … Bb7
9 . d3
9 … Re8
10 . a4
10 … h6
11 . Nc3
11 … b4
12 . Nd5
12 … Na5
13 . Ba2
13 … Bc5
14 . Bd2
14 … Bxd5
15 . Bxd5
15 … Nxd5
16 . exd5
16 … Qf6
17 . c3
17 … bxc3
18 . Bxc3
18 … Qb6
19 . Rxe5

Rxe5 پیادہ لیتی، مگر سیاہ کے پاس فوری شہ کا وسیلہ ہے۔ سفید کے e8 پر تبادلے سے پہلے بازی میں فیل کی شہ ہے۔ درمیانی شہ اصل مار کو غلط کیے بغیر ترتیب بدل سکتی ہے۔ آخری مادی فائدہ اور فعالیت جانچنے سے پہلے بادشاہ کا خانہ اور رخ کی جوابی مار دوبارہ بنائیں۔

19 … Bxf2+
20 . Kh1
20 … d6
21 . Rxe8+
21 … Rxe8
22 . b4

b4 گھوڑا دھمکاتی اور رخ کا بعد کا راستہ کھولتی ہے۔ گھوڑا b7 واپس، پھر سفید رخ دوسری صف سے کالم بدل سکتا ہے۔ فعالیت کا فائدہ پیادے کی پیش قدمی کے چھوڑے خانوں سے موازنہ کریں۔ منصوبہ مفید چالوں کے تسلسل سے چلتا ہے، صرف پیادہ دھکیلنے سے نہیں۔

22 … Nb7
23 . Ra2
23 … Bg3
24 . Re2
24 … Rd8
25 . Nd4

Nd4 پیادے کے محفوظ خانے c6 کا راستہ تیار کرتی ہے۔ بعد کی چھلانگ d8 کے رخ پر حملہ اور دوسرا ٹیمپو لیتی ہے۔ دیکھیں کون سا سیاہ مہرہ ہٹے اور گھوڑا فعال رہتے سفید فیل کیسے بہتر ہو۔ مستقر تب زیادہ قیمتی ہے جب محافظ کے انتخاب بدلے۔

25 … a5
26 . Nc6
26 … Rf8
27 . Bd4
27 … Qa6
28 . b5
28 … Qa8
29 . Re7

Re7 پہلی مہرے کی بہتریاں رخ کے داخلے میں بدلتی ہے۔ سیاہ فیل کی چال اور مزید تبادلوں سے مقابلہ کر سکتا ہے۔ دیکھیں کون سا ہلکا مہرہ بچتا اور ماروں کے بعد کس چیز کو سہارا دیتا ہے۔ بازی سفید فیل کی جوابی مار کے بعد ختم ہوتی ہے؛ محفوظ شاخیں باقی دفاع جانچتی ہیں۔

29 … Be5
30 . Nxe5
30 … dxe5
31 . Bxe5

نتیجہ: 1-0۔ درج چالیں یہاں ختم ہیں؛ اس کا مطلب شہ مات نہیں۔

اہم موڑوں پر غور کریں

چال 19: جبری جواب ذہن میں رکھ کر ماریں

رخ کی کون سی مار e5 کا پیادہ لیتی اور e8 کا تبادلہ دستیاب رکھتی ہے؟ بازی میں: Rxe5۔ Rxe5 پیادہ لیتی، مگر سیاہ کے پاس فوری شہ کا وسیلہ ہے۔ سفید کے e8 پر تبادلے سے پہلے بازی میں فیل کی شہ ہے۔ درمیانی شہ اصل مار کو غلط کیے بغیر ترتیب بدل سکتی ہے۔ آخری مادی فائدہ اور فعالیت جانچنے سے پہلے بادشاہ کا خانہ اور رخ کی جوابی مار دوبارہ بنائیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Rxe5 Nb3 a5 Qb5 Rb1 Rxe5 Nxe5 Bd4 Nc4 Rb8 d6 cxd6 · +0.67 · گہرائی 18

Re2 Nb3 Nxe5 Rxe5 Bxe5 Nxa1 Qxa1 Qb3 Bxc7 Qxd3 Qe1 Qxd5 · +0.26 · گہرائی 18

Re4 Nb3 · +0.11 · گہرائی 18

چال 22: گھوڑے کے خلاف ٹیمپو لیں

پیادے b کی کون سی پیش قدمی a5 کے گھوڑے پر حملہ کرتی ہے؟ بازی میں: b4۔ b4 گھوڑا دھمکاتی اور رخ کا بعد کا راستہ کھولتی ہے۔ گھوڑا b7 واپس، پھر سفید رخ دوسری صف سے کالم بدل سکتا ہے۔ فعالیت کا فائدہ پیادے کی پیش قدمی کے چھوڑے خانوں سے موازنہ کریں۔ منصوبہ مفید چالوں کے تسلسل سے چلتا ہے، صرف پیادہ دھکیلنے سے نہیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

b4 Nb7 Qc2 Nd8 a5 Qa7 b5 axb5 Qb2 f6 a6 Nf7 · +2.41 · گہرائی 20

Qc2 Bc5 · +1.23 · گہرائی 20

b3 Bc5 d4 Bb4 Qd3 Bxc3 Qxc3 c5 Rc1 Nb7 Kh2 a5 · +0.36 · گہرائی 19

چال 25: محفوظ مضبوط مستقر تیار کریں

گھوڑے f3 کی کون سی چال c6 کی چھلانگ تیار کرتی ہے؟ بازی میں: Nd4۔ Nd4 پیادے کے محفوظ خانے c6 کا راستہ تیار کرتی ہے۔ بعد کی چھلانگ d8 کے رخ پر حملہ اور دوسرا ٹیمپو لیتی ہے۔ دیکھیں کون سا سیاہ مہرہ ہٹے اور گھوڑا فعال رہتے سفید فیل کیسے بہتر ہو۔ مستقر تب زیادہ قیمتی ہے جب محافظ کے انتخاب بدلے۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Nd4 a5 Nc6 Rf8 Bd4 Qa6 b5 Qa8 Re7 Qc8 Re4 f5 · +3.73 · گہرائی 20

Qa1 Be5 Nd4 a5 Nc6 Rf8 bxa5 Qb3 Nxe5 dxe5 Bxe5 Re8 · +2.78 · گہرائی 20

Re4 Be5 Nd4 Rf8 a5 Qa7 Qe1 f5 Nc6 Bxc3 Nxa7 Bxe1 · +2.50 · گہرائی 19

چال 29: حمایت کے ساتھ ساتویں صف استعمال کریں

کون سی چال e2 کا رخ ساتویں صف لاتی ہے؟ بازی میں: Re7۔ Re7 پہلی مہرے کی بہتریاں رخ کے داخلے میں بدلتی ہے۔ سیاہ فیل کی چال اور مزید تبادلوں سے مقابلہ کر سکتا ہے۔ دیکھیں کون سا ہلکا مہرہ بچتا اور ماروں کے بعد کس چیز کو سہارا دیتا ہے۔ بازی سفید فیل کی جوابی مار کے بعد ختم ہوتی ہے؛ محفوظ شاخیں باقی دفاع جانچتی ہیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Re7 Be5 Nxe5 dxe5 Bxe5 Qd8 Qg4 g5 Rxc7 Re8 Qf3 Nd6 · +4.52 · گہرائی 21

Ne7+ Kh7 Bxg7 Kxg7 Nf5+ Kg6 Nxg3 Qd8 d4 Qg5 Kh2 f5 · +4.15 · گہرائی 21

Qc1 Re8 Ne7+ Kf8 Qxc7 Bh4 Ng6+ Kg8 Rxe8+ Qxe8 Nxh4 Qe1+ · +3.75 · گہرائی 20

ایک مربوط خیال

کھلے کالم کو ہم آہنگ مہرے چاہیے

سویڈلر کا پیادہ ٹیمپو اور گھوڑے کا راستہ رخ کا داخلہ تیار کرتے ہیں۔ کھلے کالم c پر کرامنیک کے رخ سے موازنہ کریں اور بتائیں داخلے سے پہلے باقی مہرے کیا دیتے ہیں۔

«بادشاہ کام میں آتا ہے» میں آزمائیں →

بازی آگے پہنچائیں۔

اچھا خیال بانٹنے سے اور بہتر ہوتا ہے۔

پوزیشن کی تصاویر SVG میں ڈاؤن لوڈ ہوتی ہیں۔ درست ربط محفوظ، جانچی شاخیں استعمال کرتے ہیں۔ غیر محفوظ دریافت کے ربط اصل بازی کی پوزیشن پر آتے ہیں۔