حساب · ہم آہنگی · اختتامی کھیل

نسبتی پن وزیر سے کی گئی مار کو مؤثر بناتی ہے

کروش موافق مادی شرائط پر وزیر بدلتی ہے۔ Irina Krush بمقابلہ Pia Cramling، 16 نومبر 2012۔

16 منٹ کا مطالعہدرمیانی29 چالیںسوچنے کے 4 لمحے
Pia Cramlingسفید کی چال
Irina Krushابتدائی پوزیشن
← → چالیں · تختہ پلٹنے کے لیے F
صرف قانونی چالیں۔ بازپخش میں آزادانہ دریافت کریں۔
یہ پوزیشن اور کی بورڈ مدد پڑھیں

معیاری ابتدائی پوزیشن۔ سفید کی چال۔

چالوں کو بائیں/دائیں تیر، آغاز/آخر کو Home/End اور تختہ پلٹنے کو F استعمال کریں۔ تختے کے بغیر اوپر قانونی چال لکھیں۔ تختے پر فوکس ہو تو Space خودکار پلے شروع یا روکتی ہے۔ دائیں بٹن سے کھینچ کر تیر بنائیں؛ صارف کے خاکے تعلیمی تیروں سے الگ ہیں۔

کہانی شروع ہوتی ہے

ہر مہرے کا کردار ہے۔

2012 کی عالمی چیمپئنشپ میں کراملنگ سے کروش کا مقابلہ نسبتی پن کی واضح مثال ہے۔ فیل پیادے e6 سے گزرتا c8 کے وزیر کی طرف ہے۔ سیاہ فیل e7 چھوڑے تو سفید وزیر سے رخ لے سکتا ہے کیونکہ پیادے کی جوابی مار پیچھے وزیر کھولتی ہے۔ حاصل اختتام سفید رخ فعال رکھتا ہے۔

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29.
بازی کا توازن · سفید کے نقطۂ نظر سے+0.37
قابلِ رسائی جائزے کی قدریں اور ماخذ

Stockfish 17.1 · فی پوزیشن 75,000 نوڈ؛ اہم لمحوں پر 1,000,000۔ اصل گہرائی 13–20۔ مثبت صدمِ پیادہ سفید کے حق میں؛ مات اسکور الگ۔ منتخب تلاش شاہد ہے، ثبوت نہیں۔

انجن کے مکمل شواہد ڈاؤن لوڈ کریں

بازی کے پیچھے کہانی

2012 کی عالمی چیمپئنشپ میں کراملنگ سے کروش کا مقابلہ نسبتی پن کی واضح مثال ہے۔ فیل پیادے e6 سے گزرتا c8 کے وزیر کی طرف ہے۔ سیاہ فیل e7 چھوڑے تو سفید وزیر سے رخ لے سکتا ہے کیونکہ پیادے کی جوابی مار پیچھے وزیر کھولتی ہے۔ حاصل اختتام سفید رخ فعال رکھتا ہے۔

یہ خیالات اگلی بازی لے جائیں

  1. تاکتیکی موقع آنے سے پہلے گھوڑا بہتر کریں۔
  2. وزیر کے ساتھ پن پیادہ قانونی طور پر چل سکتا ہے مگر مادی نقصان دے سکتا ہے۔
  3. وزیر کی پیشکش رد کرنے سے پہلے پورا ماروں کا تسلسل گنیں۔
  4. رخ کے بدلے ہلکا مہرہ جیتنے کے بعد رخ فعال رکھیں۔
مکمل تشریح شدہ بازی پڑھیں

نتیجے اور جوابوں سمیت بازی کا مکمل متن۔ اصل وضاحتیں از chessgames.info؛ چالوں کے ماخذ نیچے ہیں۔

1 . c4
1 … c5
2 . Nf3
2 … Nf6
3 . g3
3 … b6
4 . Bg2
4 … Bb7
5 . O-O
5 … e6
6 . Nc3
6 … Be7
7 . d4
7 … cxd4
8 . Qxd4
8 … d6
9 . Bg5
9 … a6
10 . Bxf6
10 … Bxf6
11 . Qf4
11 … Ra7
12 . Rfd1
12 … Be7
13 . Ne4
13 … Bxe4
14 . Qxe4
14 … O-O
15 . Nd4

Nd4 گھوڑے کو مرکز میں لاتی ہے. سفید اگلا رخ کالم d ترتیب دیتا ہے۔ یہ بہتری کے کئی محفوظ طریقوں میں ایک؛ مقصد ہم آہنگی، فوری جبری جیت نہیں۔ بعد کا تاکتیکی موقع سیاہ مہرے خانے بدلنے کے بعد ہی آتا ہے۔

15 … Rc7
16 . Rd2
16 … Qc8
17 . b3
17 … Re8
18 . Rad1
18 … Rc5
19 . a4
19 … d5
20 . cxd5
20 … Rxd5
21 . Bh3

Bh3 پیادہ e6 فیل اور سیاہ وزیر کے بیچ رکھتی ہے۔ یہ نسبتی پن ہے: پیادہ قانونی چل سکتا کیونکہ پیچھے وزیر ہے، بادشاہ نہیں۔ سیاہ فیل e7 سے f6 جائے تو d5 کا رخ تاکتیکی ہدف بنتا ہے۔ مار چننے سے پہلے نئی پوزیشن دیکھیں۔

21 … Bf6
22 . Qxd5

Qxd5 نسبتی پن سے موافق تسویہ شروع کرتی ہے۔ سیاہ پیادہ وزیر مارتا، سفید فیل c8 کا وزیر مارتا اور سیاہ رخ وہ فیل مارتا ہے۔ دونوں وزیر اور سفید فیل گئے، مگر سیاہ کا رخ بھی گیا۔ سفید کے پاس دو رخ اور گھوڑا بمقابلہ رخ، فیل اور گھوڑا ہیں: رخ کے بدلے ہلکے مہرے کی برتری۔

22 … exd5
23 . Bxc8
23 … Rxc8
24 . Rc2
24 … Re8
25 . Rc7

Rc7 رخ ساتویں صف لاتی ہے۔ سیاہ b5 سے وزیر کی طرف جوابی کھیل بناتا ہے۔ سفید گھوڑے کو بہتر کرنے سے پہلے مرکز مضبوط اور فعال رخ b7 منتقل کرتا ہے۔ مادی برتری ہم آہنگی کی ضرورت ختم نہیں کرتی؛ باقی فیل اور گھوڑے کو دیکھتے ہوئے رخ مفید رکھیں۔

25 … b5
26 . e3
26 … Be5
27 . Rb7
27 … bxa4
28 . bxa4
28 … g6
29 . Nf3

نتیجہ: 1-0۔ درج چالیں یہاں ختم ہیں؛ اس کا مطلب شہ مات نہیں۔

اہم موڑوں پر غور کریں

چال 15: گھوڑے کے لیے مرکزی خانہ چنیں

f3 سے گھوڑے کی کون سی چال اسے d4 رکھتی ہے؟ بازی میں: Nd4. Nd4 گھوڑے کو مرکز میں لاتی ہے. سفید اگلا رخ کالم d ترتیب دیتا ہے۔ یہ بہتری کے کئی محفوظ طریقوں میں ایک؛ مقصد ہم آہنگی، فوری جبری جیت نہیں۔ بعد کا تاکتیکی موقع سیاہ مہرے خانے بدلنے کے بعد ہی آتا ہے۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

h4 Rc7 b3 Nd7 Nd4 Qc8 Nc6 Bf6 Rab1 Ne5 Nxe5 dxe5 · +0.31 · گہرائی 19

Rac1 h6 b3 Qc8 Nd4 Rc7 Rc2 Re8 h4 Bf8 Rdd2 Nd7 · +0.25 · گہرائی 19

b3 b5 · +0.22 · گہرائی 19

Nd4 Qc8 b3 Rd8 Qe3 Bf6 Rd2 Qc5 Rad1 Qe5 Qxe5 dxe5 · +0.26 · گہرائی 23

چال 21: نسبتی پن بنائیں

فیل کی کون سی چال e6 کے پیادے اور c8 کے وزیر سے ہم خط ہوتی ہے؟ بازی میں: Bh3۔ Bh3 پیادہ e6 فیل اور سیاہ وزیر کے بیچ رکھتی ہے۔ یہ نسبتی پن ہے: پیادہ قانونی چل سکتا کیونکہ پیچھے وزیر ہے، بادشاہ نہیں۔ سیاہ فیل e7 سے f6 جائے تو d5 کا رخ تاکتیکی ہدف بنتا ہے۔ مار چننے سے پہلے نئی پوزیشن دیکھیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Qb1 Rd7 b4 Red8 e3 Qc3 b5 axb5 axb5 Qb4 Rb2 Qc5 · +0.38 · گہرائی 17

e3 Red8 Bf1 Bc5 h4 R5d6 Bc4 Bxd4 Rxd4 Rxd4 Rxd4 Rxd4 · +0.34 · گہرائی 17

h4 a5 · +0.23 · گہرائی 17

Bh3 Red8 · +0.15 · گہرائی 23

چال 22: پورا تبادلہ گنیں

وزیر کی کون سی مار d5 کا رخ لیتی ہے؟ بازی میں: Qxd5۔ Qxd5 نسبتی پن سے موافق تسویہ شروع کرتی ہے۔ سیاہ پیادہ وزیر مارتا، سفید فیل c8 کا وزیر مارتا اور سیاہ رخ وہ فیل مارتا ہے۔ دونوں وزیر اور سفید فیل گئے، مگر سیاہ کا رخ بھی گیا۔ سفید کے پاس دو رخ اور گھوڑا بمقابلہ رخ، فیل اور گھوڑا ہیں: رخ کے بدلے ہلکے مہرے کی برتری۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Qxd5 exd5 Bxc8 Rxc8 Nf5 g6 Ne3 d4 Nd5 Nd7 Rxd4 Kg7 · +4.89 · گہرائی 20

Bf1 Nd7 e3 a5 Bd3 Nf8 Rc2 Qb8 Bc4 Rdd8 Kg2 Bxd4 · +0.25 · گہرائی 20

e3 Red8 Bf1 g6 b4 Qc3 b5 a5 Qf4 Kg7 Qf3 Bxd4 · +0.25 · گہرائی 20

چال 25: رخ فعال رکھیں

رخ کی کون سی چال c2 سے ساتویں صف داخل ہوتی ہے؟ بازی میں: Rc7۔ Rc7 رخ ساتویں صف لاتی ہے۔ سیاہ b5 سے وزیر کی طرف جوابی کھیل بناتا ہے۔ سفید گھوڑے کو بہتر کرنے سے پہلے مرکز مضبوط اور فعال رخ b7 منتقل کرتا ہے۔ مادی برتری ہم آہنگی کی ضرورت ختم نہیں کرتی؛ باقی فیل اور گھوڑے کو دیکھتے ہوئے رخ مفید رکھیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Nc6 Nxc6 Rxc6 h6 Rxd5 Rxe2 Rxb6 Bc3 Rb8+ Kh7 Rb7 Bf6 · +5.03 · گہرائی 20

Nf5 Rd8 Rdc1 Nd7 Rc8 Nc5 Rxd8+ Bxd8 b4 Ne6 Rc8 Kf8 · +4.86 · گہرائی 20

Rc7 Be7 Nf3 a5 Rxd5 Bc5 e3 h6 Rcxc5 bxc5 Rxc5 Nd7 · +4.81 · گہرائی 20

ایک مربوط خیال

رخ کی پیشکش میں ہر مار گنیں

کروش کے وزیر سے کی گئی مار کامیاب ہے کیونکہ پیادہ e6 دوسرے وزیر کا حصار ہے۔ وزیر کے خلاف کوستینیوک کی رخ پیشکش سے موازنہ اور پورے جبری تسلسل کے بعد ہی مادی گنتی کریں۔

«شہیں برقرار رکھنے والی رخ کی پیشکش» میں آزمائیں →

بازی آگے پہنچائیں۔

اچھا خیال بانٹنے سے اور بہتر ہوتا ہے۔

پوزیشن کی تصاویر SVG میں ڈاؤن لوڈ ہوتی ہیں۔ درست ربط محفوظ، جانچی شاخیں استعمال کرتے ہیں۔ غیر محفوظ دریافت کے ربط اصل بازی کی پوزیشن پر آتے ہیں۔