திட்டமிடல் · காய்களின் செயல்பாடு · ஒருங்கிணைப்பு

அமைதியான சுற்றுப்பாதைகள், பின்னர் கோட்டைத் தியாக வாய்ப்பு

Karpov மையக் கட்டுப்பாட்டை d8-இன் மீதான அழுத்தமாக மாற்றுகிறார். Anatoly Karpov எதிர் Boris Spassky, 1974.

18 நிமிடப் படிப்புஇடைநிலை35 நகர்வுகள்சிந்திக்க 4 தருணங்கள்
Boris Spasskyவெள்ளைத் தரப்பின் முறை
Anatoly Karpovதொடக்க நிலை
← → நகர்வுகள் · பலகையைத் திருப்ப F
விதிப்படியான நகர்வுகள் மட்டும். மீள்பார்வையில் சுதந்திரமாக ஆராயுங்கள்.
இந்த நிலையும் விசைப்பலகை உதவியும் படியுங்கள்

வழக்கமான தொடக்க நிலை. வெள்ளைத் தரப்பின் முறை.

நகர்வுகளுக்கு இடது/வலது அம்புகளையும், தொடக்கம்/முடிவிற்கு Home/End-ஐயும், திருப்ப F-ஐயும் பயன்படுத்துங்கள். பலகையைப் பயன்படுத்தாமல் மேலே விதிப்படியான நகர்வை உள்ளிடுங்கள். பலகையில் கவனம் இருக்கும்போது Space தானியக்க இயக்கத்தைத் தொடங்கும் அல்லது இடைநிறுத்தும். வலது பொத்தானுடன் இழுத்து அம்புகளை வரையுங்கள்; பயனர் வரைபடங்கள் கற்பித்தல் அம்புகளிலிருந்து தனியானவை.

கதை தொடங்குகிறது

ஒவ்வொரு காய்க்கும் ஒரு பங்கு உள்ளது.

1974 Candidates semifinal-இல் Spassky-க்கு எதிரான Karpov-இன் ஒன்பதாவது ஆட்டம், தந்திர முடிவிற்கு முன் காய்களை மேம்படுத்துவதற்கான பாடம். கோட்டை உயர்த்தல் ராணியை விடுவிக்கிறது; பயனுள்ள பாதையைக் கண்டறிய குதிரை பின்வாங்குகிறது; இறுதியில் ராணி e6-இல் நுழைகிறது. அந்த முந்தைய நகர்வுகள் உருவாக்கிய ஒருங்கிணைப்பையே இறுதியில் கோட்டையால் செய்யப்படும் வெட்டல் சார்ந்துள்ளது.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35.
ஆட்டச் சமநிலை · வெள்ளைத் தரப்பின் பார்வை+0.37
அணுகக்கூடிய மதிப்பீட்டு மதிப்புகளும் அவற்றின் மூலமும்

Stockfish 17.1 · ஒவ்வொரு நிலைக்கும் 75,000 தேடல் முனைகள்; முக்கியத் தருணங்களில் 1,000,000. உண்மையான ஆழம் 13–21. நேர்மறை சென்டிபான்கள் வெள்ளைத் தரப்பிற்குச் சாதகம்; செக்மேட் மதிப்பெண்கள் தனியாகவே உள்ளன. தேர்ந்தெடுத்த தேடல் சான்று மட்டுமே; நிரூபணம் அல்ல.

முழு இயந்திரச் சான்றைப் பதிவிறக்குங்கள்

ஆட்டத்தின் பின்னுள்ள கதை

1974 Candidates semifinal-இல் Spassky-க்கு எதிரான Karpov-இன் ஒன்பதாவது ஆட்டம், தந்திர முடிவிற்கு முன் காய்களை மேம்படுத்துவதற்கான பாடம். கோட்டை உயர்த்தல் ராணியை விடுவிக்கிறது; பயனுள்ள பாதையைக் கண்டறிய குதிரை பின்வாங்குகிறது; இறுதியில் ராணி e6-இல் நுழைகிறது. அந்த முந்தைய நகர்வுகள் உருவாக்கிய ஒருங்கிணைப்பையே இறுதியில் கோட்டையால் செய்யப்படும் வெட்டல் சார்ந்துள்ளது.

இந்தக் கருத்துகளை உங்கள் அடுத்த ஆட்டத்திற்குக் கொண்டுசெல்லுங்கள்

  1. பயனுள்ள ராணி இடமாற்றத்திற்கு இடம் கொடுங்கள்.
  2. குதிரையின் பின்வாங்கலை அது நோக்கும் பாதையால் மதிப்பிடுங்கள்.
  3. சுறுசுறுப்பான ராணி ஒரே நேரத்தில் பல காய்களைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.
  4. கோட்டைத் தியாக வாய்ப்பை அடுத்த யானைத் தாக்குதலுடன் சேர்த்துக் கணக்கிடுங்கள்.
முழு விளக்கக் குறிப்புகளுள்ள ஆட்டத்தைப் படியுங்கள்

முடிவும் பதில்களும் உட்பட முழு ஆட்ட நகர்வுப் பதிவு. சொந்த விளக்கங்கள்: chessgames.info; ஆட்ட நகர்வுகள் கீழுள்ள மூலங்களிலிருந்து.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nf6
5 . Nc3
5 … d6
6 . Be2
6 … Be7
7 . O-O
7 … O-O
8 . f4
8 … Nc6
9 . Be3
9 … Bd7
10 . Nb3
10 … a5
11 . a4
11 … Nb4
12 . Bf3
12 … Bc6
13 . Nd4
13 … g6
14 . Rf2

Kh1 மிக வலுவான சேமித்த வேட்பாளர் நகர்வு; Qe2, Qd2 ஆகியவற்றுக்கும் மதிப்பளிக்கப்படும். ராணிக்காக f1-ஐ விடுவிக்க Karpov Rf2 ஆடினார். சேமித்த ஒப்பீடு பயிற்சி வரம்பைவிட அதிக வேறுபாட்டில் Kh1-ஐ விரும்புவதால், வரலாற்றுக் கோட்டை உயர்த்தல் கேட்கப்படும் பதில் அல்ல. இரு தேர்வுகளுக்குப் பிறகும் மைய உடைப்பு e5-ஐ ஒப்பிடுங்கள்: வெவ்வேறு நகர்வு வரிசைகள் வழியாக அதே திட்டமிடல் கருத்தை அடையலாம்.

14 … e5
15 . Nxc6
15 … bxc6
16 . fxe5
16 … dxe5
17 . Qf1
17 … Qc8
18 . h3
18 … Nd7
19 . Bg4
19 … h5
20 . Bxd7
20 … Qxd7
21 . Qc4
21 … Bh4
22 . Rd2
22 … Qe7
23 . Rf1
23 … Rfd8
24 . Nb1

Nb1, d2, f3 ஆகியவற்றை நோக்கிய வழிமாற்றச் சுற்றுப்பாதையைத் தொடங்குகிறது. வெள்ளைத் தரப்பின் மையம் சில நேரடிப் பாதைகளைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. b4-இல் உள்ள கறுப்புக் குதிரையை எதிர்கொள்ள வெள்ளைத் தரப்பு c3-ஐப் பயன்படுத்தும்போது, பின்வாங்கல் குதிரை d2 வழியாக மீண்டும் ஆட்டத்தில் சேர அனுமதிக்கிறது. பின்னோக்கிய ஒரு படிக்கு நிலையான மதிப்பு அளிக்காமல் சிப்பாய் நகர்வு மற்றும் குதிரைப் பாதையின் ஒருங்கிணைப்பைப் பின்தொடருங்கள்.

24 … Qb7
25 . Kh2
25 … Kg7
26 . c3
26 … Na6
27 . Re2
27 … Rf8
28 . Nd2
28 … Bd8
29 . Nf3
29 … f6
30 . Rd2
30 … Be7
31 . Qe6

Qe6 e7-ஐத் தாக்கி கறுப்புத் தரப்பின் ஒருங்கிணைப்பில் அழுத்தம் தருகிறது. கறுப்புத் தரப்பு d-கோப்பிற்குப் போட்டியிட்டு பதிலளிக்கிறது. வெள்ளைத் தரப்பு ஒரு ஜோடி கோட்டைகளைப் பரிமாறி, மீதமுள்ள கோட்டையை d1-க்குக் கொண்டுவந்து, யானையை c5-இல் வைக்கிறது. d8-இல் இறுதி வெட்டலுக்குத் தேவையான வரிசையமைப்பை அந்த நகர்வுகள் உருவாக்குகின்றன.

31 … Rad8
32 . Rxd8
32 … Bxd8
33 . Rd1
33 … Nb8
34 . Bc5
34 … Rh8
35 . Rxd8

Rxd8 பதிவான ஆட்டத்தின் முடிவில் யானையை வெட்டுகிறது. d8-இல் கோட்டை மறுவெட்டிய பிறகு, அந்தக் கோட்டையையும் f6-இல் உள்ள சிப்பாயையும் தாக்கும் Be7-ஐப் பரிசீலியுங்கள். e6-இல் இருக்கும் ராணி கறுப்பு ராஜாவின் அருகிலுள்ள இந்த ஒருங்கிணைப்பை ஆதரிக்கிறது. வெளியிடப்பட்ட ஆட்டப் பதிவு கோட்டை வெட்டலில் முடிகிறது; எந்தத் தொடர்ச்சியையும் கட்டாயமானது என்று கூறும் முன், கறுப்புத் தரப்பின் மீதமுள்ள தேர்வுகளைச் சேமித்த விதிப்படியான வரிசைகளில் ஆராயுங்கள்.

முடிவு: 1-0. பதிவான நகர்வுகள் இங்கே முடிகின்றன; இது செக்மேட் என்று பொருளல்ல.

திருப்புமுனைகளைச் சிந்தித்து ஆராயுங்கள்

நகர்வு 14: கோட்டை உயர்த்தலை ராஜா நகர்வுடன் ஒப்பிடுங்கள்

வரலாற்று நகர்வு Rf2. எந்த ராஜா நகர்வு முதலில் g1–a7 குறுக்குக் கோட்டிலிருந்து விலகுகிறது? ஆட்டத்தில்: Rf2. Kh1 மிக வலுவான சேமித்த வேட்பாளர் நகர்வு; Qe2, Qd2 ஆகியவற்றுக்கும் மதிப்பளிக்கப்படும். ராணிக்காக f1-ஐ விடுவிக்க Karpov Rf2 ஆடினார். சேமித்த ஒப்பீடு பயிற்சி வரம்பைவிட அதிக வேறுபாட்டில் Kh1-ஐ விரும்புவதால், வரலாற்றுக் கோட்டை உயர்த்தல் கேட்கப்படும் பதில் அல்ல. இரு தேர்வுகளுக்குப் பிறகும் மைய உடைப்பு e5-ஐ ஒப்பிடுங்கள்: வெவ்வேறு நகர்வு வரிசைகள் வழியாக அதே திட்டமிடல் கருத்தை அடையலாம்.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Kh1 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qe2 Qc8 Nb1 Qa6 Qxa6 Nxa6 · +1.29 · ஆழம் 19

Qe2 e5 · +1.17 · ஆழம் 19

Qd2 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qf2 Qc8 h3 h5 Rad1 Qe6 · +0.97 · ஆழம் 18

Rf2 e5 · +0.67 · ஆழம் 22

நகர்வு 24: சிறந்த குதிரைப் பாதையைக் கண்டறியுங்கள்

எந்தக் குதிரைப் பின்வாங்கல் d2 வழியாக f3-ஐ நோக்கிய பாதையைத் தயாரிக்கிறது? ஆட்டத்தில்: Nb1. Nb1, d2, f3 ஆகியவற்றை நோக்கிய வழிமாற்றச் சுற்றுப்பாதையைத் தொடங்குகிறது. வெள்ளைத் தரப்பின் மையம் சில நேரடிப் பாதைகளைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. b4-இல் உள்ள கறுப்புக் குதிரையை எதிர்கொள்ள வெள்ளைத் தரப்பு c3-ஐப் பயன்படுத்தும்போது, பின்வாங்கல் குதிரை d2 வழியாக மீண்டும் ஆட்டத்தில் சேர அனுமதிக்கிறது. பின்னோக்கிய ஒரு படிக்கு நிலையான மதிப்பு அளிக்காமல் சிப்பாய் நகர்வு மற்றும் குதிரைப் பாதையின் ஒருங்கிணைப்பைப் பின்தொடருங்கள்.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Nb1 c5 Kh2 Qe8 b3 Rac8 Rxd8 Bxd8 Na3 Nc6 Nb5 Be7 · +1.60 · ஆழம் 18

Re2 Rd7 Nb1 Bg3 Nd2 c5 Nb3 Bf4 Bxf4 exf4 e5 Nd5 · +0.87 · ஆழம் 17

Rxd8+ Rxd8 Nb1 Rd7 Bb6 Bg5 Na3 Bf4 Qc3 Qg5 Nc4 c5 · +0.84 · ஆழம் 17

நகர்வு 31: பலவீனமான வெளிர் கட்டங்களில் நுழையுங்கள்

எந்த ராணி நகர்வு e7-இல் உள்ள யானையைத் தாக்கி ஆறாம் வரிசையை அடைகிறது? ஆட்டத்தில்: Qe6. Qe6 e7-ஐத் தாக்கி கறுப்புத் தரப்பின் ஒருங்கிணைப்பில் அழுத்தம் தருகிறது. கறுப்புத் தரப்பு d-கோப்பிற்குப் போட்டியிட்டு பதிலளிக்கிறது. வெள்ளைத் தரப்பு ஒரு ஜோடி கோட்டைகளைப் பரிமாறி, மீதமுள்ள கோட்டையை d1-க்குக் கொண்டுவந்து, யானையை c5-இல் வைக்கிறது. d8-இல் இறுதி வெட்டலுக்குத் தேவையான வரிசையமைப்பை அந்த நகர்வுகள் உருவாக்குகின்றன.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Qe6 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rd1 Nb8 Bc5 Rh8 Bd6 Kh6 Bxb8 Qxb8 · +4.05 · ஆழம் 20

Rfd1 Rad8 Qe6 Rxd2 Rxd2 Nb8 Nh4 Rh8 g4 hxg4 Qxg4 g5 · +3.52 · ஆழம் 20

Nh4 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rf3 Kh7 Rg3 g5 Nf5 Nb8 Bc5 Qf7 · +3.49 · ஆழம் 20

நகர்வு 35: d-கோப்பின் வரிசையமைப்பைப் பயன்படுத்துங்கள்

கோட்டையால் செய்யப்படும் எந்த வெட்டல் d8-இல் உள்ள கறுப்பு யானையை அகற்றுகிறது? ஆட்டத்தில்: Rxd8. Rxd8 பதிவான ஆட்டத்தின் முடிவில் யானையை வெட்டுகிறது. d8-இல் கோட்டை மறுவெட்டிய பிறகு, அந்தக் கோட்டையையும் f6-இல் உள்ள சிப்பாயையும் தாக்கும் Be7-ஐப் பரிசீலியுங்கள். e6-இல் இருக்கும் ராணி கறுப்பு ராஜாவின் அருகிலுள்ள இந்த ஒருங்கிணைப்பை ஆதரிக்கிறது. வெளியிடப்பட்ட ஆட்டப் பதிவு கோட்டை வெட்டலில் முடிகிறது; எந்தத் தொடர்ச்சியையும் கட்டாயமானது என்று கூறும் முன், கறுப்புத் தரப்பின் மீதமுள்ள தேர்வுகளைச் சேமித்த விதிப்படியான வரிசைகளில் ஆராயுங்கள்.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Rxd8 Rxd8 Be7 Rf8 Bxf8+ Kxf8 Qxf6+ Ke8 Qxg6+ Kd8 Qg8+ Kc7 · +5.39 · ஆழம் 21

Bd6 Qf7 Qxf7+ Kxf7 Bxb8 Be7 Bc7 Ra8 Nd2 Ra7 Bb6 Rd7 · +4.30 · ஆழம் 21

Bg1 Qf7 Qd6 Bc7 Qc5 Re8 Qa7 Re7 Bc5 Rd7 Rxd7 Nxd7 · +1.79 · ஆழம் 21

தொடர்புடைய ஒரு கருத்து

பின்னோக்கிய நகர்வும் முன்னேற்றத் திட்டமாகலாம்

Karpov குதிரையை b1, d2 வழியாக வழிமாற்றுகிறார். பயனுள்ள பாதையை நோக்கிய Krush-இன் பின்வாங்கலுடன் ஒப்பிட்டு, சேருமிடத்தையும் வழியில் சமாளிக்க வேண்டிய அச்சுறுத்தல்களையும் கூறுங்கள்.

இதில் முயலுங்கள்: ஒரு நோக்கமுள்ள பின்வாங்கல் →

ஆட்டத்தைப் பகிருங்கள்.

ஒரு நல்ல கருத்தைப் பகிர்ந்தால் அது மேலும் பயனளிக்கும்.

நிலைப் படங்கள் SVG ஆகப் பதிவிறங்கும். துல்லியமான இணைப்புகள் சேமித்து சரிபார்த்த மாற்று வரிசைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. சேமிக்காத ஆராய்வு இணைப்புகள் முதன்மை ஆட்ட நிலைக்குத் திரும்பும்.