STRATEGI · KEAKTIFAN BUAH · PENYELARASAN

Manuver tenang, kemudian tawaran tir

Karpov mengubah kawalan pusat menjadi tekanan terhadap d8. Anatoly Karpov menentang Boris Spassky, 1974.

Pembelajaran 18 minitPertengahan35 langkah4 detik untuk berfikir
Boris SpasskyGiliran putih
Anatoly KarpovKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan kesembilan Karpov menentang Spassky dalam 1974 Candidates semifinal mereka ialah pelajaran memperbaik buah sebelum pengakhiran taktikal. Pengangkatan tir membebaskan menteri, kuda berundur untuk mencari laluan berguna dan menteri akhirnya masuk ke e6. Pemakanan yang dilakukan oleh tir terakhir bergantung pada penyelarasan yang diwujudkan oleh langkah terdahulu itu.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 13–21. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan kesembilan Karpov menentang Spassky dalam 1974 Candidates semifinal mereka ialah pelajaran memperbaik buah sebelum pengakhiran taktikal. Pengangkatan tir membebaskan menteri, kuda berundur untuk mencari laluan berguna dan menteri akhirnya masuk ke e6. Pemakanan yang dilakukan oleh tir terakhir bergantung pada penyelarasan yang diwujudkan oleh langkah terdahulu itu.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Sediakan ruang untuk pemindahan menteri yang berguna.
  2. Nilai pengunduran kuda berdasarkan laluan yang dirancang.
  3. Menteri aktif boleh mengehadkan beberapa buah serentak.
  4. Kira tawaran tir bersama serangan gajah seterusnya.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nf6
5 . Nc3
5 … d6
6 . Be2
6 … Be7
7 . O-O
7 … O-O
8 . f4
8 … Nc6
9 . Be3
9 … Bd7
10 . Nb3
10 … a5
11 . a4
11 … Nb4
12 . Bf3
12 … Bc6
13 . Nd4
13 … g6
14 . Rf2

Kh1 ialah calon tersimpan terkuat; Qe2 dan Qd2 turut diterima. Karpov memainkan Rf2 untuk mengosongkan f1 bagi menteri. Perbandingan yang disimpan mengutamakan Kh1 dengan perbezaan melebihi ambang latihan, maka pengangkatan tir asal bukan jawapan yang diperlukan. Bandingkan pecahan pusat e5 selepas kedua-dua pilihan: idea strategik yang sama boleh dicapai melalui urutan langkah berbeza.

14 … e5
15 . Nxc6
15 … bxc6
16 . fxe5
16 … dxe5
17 . Qf1
17 … Qc8
18 . h3
18 … Nd7
19 . Bg4
19 … h5
20 . Bxd7
20 … Qxd7
21 . Qc4
21 … Bh4
22 . Rd2
22 … Qe7
23 . Rf1
23 … Rfd8
24 . Nb1

Nb1 memulakan manuver perubahan laluan ke arah d2 dan f3. Pusat Putih mengehadkan beberapa laluan langsung. Pengunduran membolehkan kuda menyertai semula permainan melalui d2 sementara Putih menggunakan c3 untuk mencabar kuda hitam di b4. Ikuti penyelarasan langkah bidak dan laluan kuda, jangan berikan nilai tetap kepada langkah ke belakang.

24 … Qb7
25 . Kh2
25 … Kg7
26 . c3
26 … Na6
27 . Re2
27 … Rf8
28 . Nd2
28 … Bd8
29 . Nf3
29 … f6
30 . Rd2
30 … Be7
31 . Qe6

Qe6 menyerang e7 dan menekan penyelarasan Hitam. Hitam membalas dengan merebut lajur d. Putih menukar sepasang tir, membawa tir yang tinggal ke d1 dan menempatkan gajah di c5. Langkah itu mewujudkan jajaran yang diperlukan untuk pemakanan terakhir di d8.

31 … Rad8
32 . Rxd8
32 … Bxd8
33 . Rd1
33 … Nb8
34 . Bc5
34 … Rh8
35 . Rxd8

Rxd8 mengambil gajah pada akhir permainan yang direkodkan. Selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh tir di d8, pertimbangkan Be7, yang menyerang tir itu dan bidak di f6. Menteri di e6 menyokong penyelarasan ini berhampiran raja Hitam. Rekod yang diterbitkan berhenti pada pemakanan yang dilakukan oleh tir; gunakan variasi sah yang disimpan untuk memeriksa baki pilihan Hitam sebelum mengisytiharkan sebarang sambungan sebagai terpaksa.

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 14: Bandingkan pengangkatan tir dengan langkah raja

Langkah asal ialah Rf2. Langkah raja manakah keluar dari pepenjuru g1–a7 dahulu? Dalam permainan: Rf2. Kh1 ialah calon tersimpan terkuat; Qe2 dan Qd2 turut diterima. Karpov memainkan Rf2 untuk mengosongkan f1 bagi menteri. Perbandingan yang disimpan mengutamakan Kh1 dengan perbezaan melebihi ambang latihan, maka pengangkatan tir asal bukan jawapan yang diperlukan. Bandingkan pecahan pusat e5 selepas kedua-dua pilihan: idea strategik yang sama boleh dicapai melalui urutan langkah berbeza.

Alternatif yang disokong enjin

Kh1 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qe2 Qc8 Nb1 Qa6 Qxa6 Nxa6 · +1.29 · kedalaman 19

Qe2 e5 · +1.17 · kedalaman 19

Qd2 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qf2 Qc8 h3 h5 Rad1 Qe6 · +0.97 · kedalaman 18

Rf2 e5 · +0.67 · kedalaman 22

Langkah 24: Cari laluan kuda yang lebih baik

Pengunduran kuda manakah menyediakan laluan melalui d2 ke arah f3? Dalam permainan: Nb1. Nb1 memulakan manuver perubahan laluan ke arah d2 dan f3. Pusat Putih mengehadkan beberapa laluan langsung. Pengunduran membolehkan kuda menyertai semula permainan melalui d2 sementara Putih menggunakan c3 untuk mencabar kuda hitam di b4. Ikuti penyelarasan langkah bidak dan laluan kuda, jangan berikan nilai tetap kepada langkah ke belakang.

Alternatif yang disokong enjin

Nb1 c5 Kh2 Qe8 b3 Rac8 Rxd8 Bxd8 Na3 Nc6 Nb5 Be7 · +1.60 · kedalaman 18

Re2 Rd7 Nb1 Bg3 Nd2 c5 Nb3 Bf4 Bxf4 exf4 e5 Nd5 · +0.87 · kedalaman 17

Rxd8+ Rxd8 Nb1 Rd7 Bb6 Bg5 Na3 Bf4 Qc3 Qg5 Nc4 c5 · +0.84 · kedalaman 17

Langkah 31: Masuk ke petak cerah yang lemah

Langkah menteri manakah menyerang gajah di e7 dan mencapai baris keenam? Dalam permainan: Qe6. Qe6 menyerang e7 dan menekan penyelarasan Hitam. Hitam membalas dengan merebut lajur d. Putih menukar sepasang tir, membawa tir yang tinggal ke d1 dan menempatkan gajah di c5. Langkah itu mewujudkan jajaran yang diperlukan untuk pemakanan terakhir di d8.

Alternatif yang disokong enjin

Qe6 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rd1 Nb8 Bc5 Rh8 Bd6 Kh6 Bxb8 Qxb8 · +4.05 · kedalaman 20

Rfd1 Rad8 Qe6 Rxd2 Rxd2 Nb8 Nh4 Rh8 g4 hxg4 Qxg4 g5 · +3.52 · kedalaman 20

Nh4 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rf3 Kh7 Rg3 g5 Nf5 Nb8 Bc5 Qf7 · +3.49 · kedalaman 20

Langkah 35: Gunakan jajaran di lajur d

Pemakanan yang dilakukan oleh tir manakah menyingkirkan gajah Hitam di d8? Dalam permainan: Rxd8. Rxd8 mengambil gajah pada akhir permainan yang direkodkan. Selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh tir di d8, pertimbangkan Be7, yang menyerang tir itu dan bidak di f6. Menteri di e6 menyokong penyelarasan ini berhampiran raja Hitam. Rekod yang diterbitkan berhenti pada pemakanan yang dilakukan oleh tir; gunakan variasi sah yang disimpan untuk memeriksa baki pilihan Hitam sebelum mengisytiharkan sebarang sambungan sebagai terpaksa.

Alternatif yang disokong enjin

Rxd8 Rxd8 Be7 Rf8 Bxf8+ Kxf8 Qxf6+ Ke8 Qxg6+ Kd8 Qg8+ Kc7 · +5.39 · kedalaman 21

Bd6 Qf7 Qxf7+ Kxf7 Bxb8 Be7 Bc7 Ra8 Nd2 Ra7 Bb6 Rd7 · +4.30 · kedalaman 21

Bg1 Qf7 Qd6 Bc7 Qc5 Re8 Qa7 Re7 Bc5 Rd7 Rxd7 Nxd7 · +1.79 · kedalaman 21

IDEA YANG BERKAITAN

Langkah ke belakang boleh menjadi rancangan untuk mara

Karpov mengubah laluan kuda melalui b1 dan d2. Bandingkan pengunduran Krush ke laluan yang lebih berguna, dengan menamakan tujuan dan ancaman yang mesti dihadapi di sepanjang jalan.

Cuba dalam «Pengunduran yang bertujuan» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.