தாக்குதல் · சிப்பாய் ஆட்டம் · ஒருங்கிணைப்பு

சிப்பாய் உடைப்பு ஏழாம் வரிசையைத் திறக்கிறது

Caruana மைய இடத்தை ஒருங்கிணைந்த காய் செயல்பாடாக மாற்றுகிறார். Fabiano Caruana எதிர் Wesley So, 10 மார்ச் 2018.

18 நிமிடப் படிப்புஇடைநிலை33 நகர்வுகள்சிந்திக்க 4 தருணங்கள்
Wesley Soவெள்ளைத் தரப்பின் முறை
Fabiano Caruanaதொடக்க நிலை
← → நகர்வுகள் · பலகையைத் திருப்ப F
விதிப்படியான நகர்வுகள் மட்டும். மீள்பார்வையில் சுதந்திரமாக ஆராயுங்கள்.
இந்த நிலையும் விசைப்பலகை உதவியும் படியுங்கள்

வழக்கமான தொடக்க நிலை. வெள்ளைத் தரப்பின் முறை.

நகர்வுகளுக்கு இடது/வலது அம்புகளையும், தொடக்கம்/முடிவிற்கு Home/End-ஐயும், திருப்ப F-ஐயும் பயன்படுத்துங்கள். பலகையைப் பயன்படுத்தாமல் மேலே விதிப்படியான நகர்வை உள்ளிடுங்கள். பலகையில் கவனம் இருக்கும்போது Space தானியக்க இயக்கத்தைத் தொடங்கும் அல்லது இடைநிறுத்தும். வலது பொத்தானுடன் இழுத்து அம்புகளை வரையுங்கள்; பயனர் வரைபடங்கள் கற்பித்தல் அம்புகளிலிருந்து தனியானவை.

கதை தொடங்குகிறது

ஒவ்வொரு காய்க்கும் ஒரு பங்கு உள்ளது.

2018 வேட்பாளர் போட்டியின் முதல் சுற்றில் Caruana பெற்ற வெற்றி, மையச் சிப்பாய் காய்கள் சுறுசுறுப்பான கட்டங்களை அடைய எவ்வாறு உதவும் என்று காட்டுகிறது. குதிரை ராஜாவை அணுகுகிறது; e-சிப்பாய் அச்சுறுத்தல்களுடன் முன்னேறுகிறது; இரண்டாவது குதிரைத் தாவல் f7-ஐச் சுற்றி அழுத்தத்தை உருவாக்குகிறது. இறுதிக் கோட்டை நுழைவு தனித்த ஊடுருவலாக இல்லாமல் ராணி மற்றும் யானையுடன் இணைந்து செயல்படுகிறது.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33.
ஆட்டச் சமநிலை · வெள்ளைத் தரப்பின் பார்வை+0.37
அணுகக்கூடிய மதிப்பீட்டு மதிப்புகளும் அவற்றின் மூலமும்

Stockfish 17.1 · ஒவ்வொரு நிலைக்கும் 75,000 தேடல் முனைகள்; முக்கியத் தருணங்களில் 1,000,000. உண்மையான ஆழம் 12–19. நேர்மறை சென்டிபான்கள் வெள்ளைத் தரப்பிற்குச் சாதகம்; செக்மேட் மதிப்பெண்கள் தனியாகவே உள்ளன. தேர்ந்தெடுத்த தேடல் சான்று மட்டுமே; நிரூபணம் அல்ல.

முழு இயந்திரச் சான்றைப் பதிவிறக்குங்கள்

ஆட்டத்தின் பின்னுள்ள கதை

2018 வேட்பாளர் போட்டியின் முதல் சுற்றில் Caruana பெற்ற வெற்றி, மையச் சிப்பாய் காய்கள் சுறுசுறுப்பான கட்டங்களை அடைய எவ்வாறு உதவும் என்று காட்டுகிறது. குதிரை ராஜாவை அணுகுகிறது; e-சிப்பாய் அச்சுறுத்தல்களுடன் முன்னேறுகிறது; இரண்டாவது குதிரைத் தாவல் f7-ஐச் சுற்றி அழுத்தத்தை உருவாக்குகிறது. இறுதிக் கோட்டை நுழைவு தனித்த ஊடுருவலாக இல்லாமல் ராணி மற்றும் யானையுடன் இணைந்து செயல்படுகிறது.

இந்தக் கருத்துகளை உங்கள் அடுத்த ஆட்டத்திற்குக் கொண்டுசெல்லுங்கள்

  1. முன்னேறிய மையச் சிப்பாயை நோக்கி மற்றொரு காயைக் கொண்டுவருங்கள்.
  2. சிப்பாய் உடைப்பு உடனடி காய் ஆதாயத்திற்குப் பதிலாக நுழைவுப் பாதையைப் பெற்றுத்தரலாம்.
  3. ஒரு பாதுகாவலர் மீது குதிரையின் தாக்குதல் வேறொரு அச்சுறுத்தலைத் தயாரிக்கலாம்.
  4. கோட்டை ஊடுருவும் முன் அதன் நுழைவிற்கு எந்தக் காய்கள் ஆதரவளிக்கின்றன என்று பாருங்கள்.
முழு விளக்கக் குறிப்புகளுள்ள ஆட்டத்தைப் படியுங்கள்

முடிவும் பதில்களும் உட்பட முழு ஆட்ட நகர்வுப் பதிவு. சொந்த விளக்கங்கள்: chessgames.info; ஆட்ட நகர்வுகள் கீழுள்ள மூலங்களிலிருந்து.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . g3
3 … Bb4+
4 . Bd2
4 … Be7
5 . Bg2
5 … d5
6 . Nf3
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Qb3
8 … Nbd7
9 . Bf4
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … Nhf6
12 . Nbd2
12 … b5
13 . c5
13 … b4
14 . Qc2
14 … a4
15 . Re1
15 … e5
16 . Nxe5
16 … Nxe5
17 . dxe5
17 … Nd7
18 . Nf3
18 … Bxc5
19 . Ng5

Ng5 f7, h7 ஆகியவற்றுக்கு எதிராக அழுத்தம் உருவாக்குகிறது. கறுப்புத் தரப்பு g6 என்று பதிலளிக்கிறது; மையத்தில் ஆடுவதற்கு முன் வெள்ளைத் தரப்பு யானையை f4-க்கு வளர்க்கிறது. குதிரையின் அச்சுறுத்தல்கள் வளர்ந்துவரும் தாக்குதலின் பகுதி; ராஜாவுக்கு அருகிலுள்ள காய் ஏற்கெனவே ஆட்டத்தை முடிவுசெய்கிறது என்று கருதாமல், கறுப்புத் தரப்பின் ராணிப் பக்க ஆட்டத்துடன் அவற்றை ஒப்பிடுங்கள்.

19 … g6
20 . Bf4
20 … Qb6
21 . e4
21 … b3
22 . axb3
22 … axb3
23 . Qe2
23 … Ba6
24 . Qf3
24 … Bc4
25 . Rxa8
25 … Rxa8
26 . e6

e6 இரண்டு இலக்குகளைத் தாக்கி மைய அமைப்பை மாற்றுகிறது. கறுப்புத் தரப்பு தனது d-சிப்பாயால் வெள்ளைத் தரப்பின் மற்ற e-சிப்பாயை வெட்டுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பு f7-ஐ செக்குடன் வெட்டுகிறது. யானை மறுவெட்டிய பிறகு குதிரை e4-இல் உள்ள சிப்பாயை வெட்டுகிறது. ஒவ்வொரு முறையும் எந்தச் சிப்பாய் நகர்கிறது என்று கவனியுங்கள்: மைய உடைப்பு சிப்பாய்களைப் பரிமாறுவதோடு காய்களுக்கான கட்டங்களையும் திறக்கிறது.

26 … dxe4
27 . exf7+
27 … Bxf7
28 . Nxe4
28 … Bd4
29 . Nd6

Nd6 யானையைத் தாக்கி ஆதரவுள்ள முன்னேறிய நிலைக்கட்டத்தை அமைக்கிறது. கறுப்பு யானை d5-க்கு நகர்கிறது. வெள்ளைத் தரப்பு ராணியின் கட்டத்தை மாற்றி, செக்குடன் யானைகளைப் பரிமாறி, பின்னர் ராணியை f3-க்குத் திரும்பக் கொண்டுவருகிறது. d6-இல் உள்ள குதிரை உடனடியாக வெட்டாதபோதும் ஒருங்கிணைப்பின் முக்கியப் பகுதியாகவே உள்ளது.

29 … Bd5
30 . Qe2
30 … Nf8
31 . Bxd5+
31 … cxd5
32 . Qf3
32 … Qa5
33 . Re7

Re7 கோட்டையை ஏழாம் வரிசைக்குக் கொண்டுவருகிறது. குதிரை e8, f7 ஆகியவற்றைக் கட்டுப்படுத்தும்போது கோட்டை பக்கத்திலிருந்து h7-ஐத் தாக்குகிறது. வெள்ளை ராணி f3-இல் சுறுசுறுப்பாக உள்ளது; யானை d6-இல் உள்ள குதிரையை ஆதரிக்கிறது. இந்த ஒருங்கிணைந்த ஊடுருவலுடன் பதிவான ஆட்டம் முடிகிறது; கறுப்புத் தரப்பின் சாத்தியமான ராணி செக்குகள் தாக்குதலை எப்படிப் பாதிக்கின்றன என்று அறியச் சேமித்த தொடர்ச்சிகளை ஆராயுங்கள்.

முடிவு: 1-0. பதிவான நகர்வுகள் இங்கே முடிகின்றன; இது செக்மேட் என்று பொருளல்ல.

திருப்புமுனைகளைச் சிந்தித்து ஆராயுங்கள்

நகர்வு 19: f7-ஐ அணுகுங்கள்

எந்தக் குதிரை நகர்வு f7-இல் உள்ள சிப்பாயைத் தாக்குகிறது? ஆட்டத்தில்: Ng5. Ng5 f7, h7 ஆகியவற்றுக்கு எதிராக அழுத்தம் உருவாக்குகிறது. கறுப்புத் தரப்பு g6 என்று பதிலளிக்கிறது; மையத்தில் ஆடுவதற்கு முன் வெள்ளைத் தரப்பு யானையை f4-க்கு வளர்க்கிறது. குதிரையின் அச்சுறுத்தல்கள் வளர்ந்துவரும் தாக்குதலின் பகுதி; ராஜாவுக்கு அருகிலுள்ள காய் ஏற்கெனவே ஆட்டத்தை முடிவுசெய்கிறது என்று கருதாமல், கறுப்புத் தரப்பின் ராணிப் பக்க ஆட்டத்துடன் அவற்றை ஒப்பிடுங்கள்.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Ng5 g6 Bf4 Qb6 e4 b3 axb3 axb3 Qe2 Rxa1 Rxa1 Nxe5 · +0.57 · ஆழம் 18

Bf4 · +0.19 · ஆழம் 18

Rf1 Re8 Bf4 Qb6 Rac1 h6 b3 axb3 axb3 Ra5 h4 Nf8 · -0.52 · ஆழம் 17

நகர்வு 26: இரண்டு இலக்குகளுடன் முன்னேறுங்கள்

எந்த e-சிப்பாய் முன்னேற்றம் f7-ஐயும் d7-இல் உள்ள குதிரையையும் தாக்குகிறது? ஆட்டத்தில்: e6. e6 இரண்டு இலக்குகளைத் தாக்கி மைய அமைப்பை மாற்றுகிறது. கறுப்புத் தரப்பு தனது d-சிப்பாயால் வெள்ளைத் தரப்பின் மற்ற e-சிப்பாயை வெட்டுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பு f7-ஐ செக்குடன் வெட்டுகிறது. யானை மறுவெட்டிய பிறகு குதிரை e4-இல் உள்ள சிப்பாயை வெட்டுகிறது. ஒவ்வொரு முறையும் எந்தச் சிப்பாய் நகர்கிறது என்று கவனியுங்கள்: மைய உடைப்பு சிப்பாய்களைப் பரிமாறுவதோடு காய்களுக்கான கட்டங்களையும் திறக்கிறது.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

e6 dxe4 exf7+ Bxf7 Nxe4 Re8 Rd1 Bd5 Qd3 Qa5 Nc3 Nb6 · +1.42 · ஆழம் 18

Bh3 · +1.22 · ஆழம் 18

h4 dxe4 Nxe4 Bd5 Bh6 Qb4 Rc1 Bf8 Bxf8 Kxf8 Qf4 Ra2 · +0.54 · ஆழம் 17

நகர்வு 29: பாதுகாவலரைத் தாக்குங்கள்

எந்தக் குதிரை நகர்வு f7-இல் உள்ள யானையைத் தாக்குகிறது? ஆட்டத்தில்: Nd6. Nd6 யானையைத் தாக்கி ஆதரவுள்ள முன்னேறிய நிலைக்கட்டத்தை அமைக்கிறது. கறுப்பு யானை d5-க்கு நகர்கிறது. வெள்ளைத் தரப்பு ராணியின் கட்டத்தை மாற்றி, செக்குடன் யானைகளைப் பரிமாறி, பின்னர் ராணியை f3-க்குத் திரும்பக் கொண்டுவருகிறது. d6-இல் உள்ள குதிரை உடனடியாக வெட்டாதபோதும் ஒருங்கிணைப்பின் முக்கியப் பகுதியாகவே உள்ளது.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Nd6 Nf6 Nxf7 Kxf7 Bf1 Ra7 Bc4+ Kg7 Re6 Qc5 Qe2 Rd7 · +2.12 · ஆழம் 18

Qd1 Qa7 · +0.86 · ஆழம் 18

Rd1 Bd5 Qg4 Nf8 Qe2 Ne6 Be3 Bxe3 Nf6+ Kg7 Nxd5 cxd5 · +0.82 · ஆழம் 17

நகர்வு 33: ஆதரவுடன் நுழையுங்கள்

எந்தக் கோட்டை நகர்வு ஏழாம் வரிசையில் h7-ஐத் தாக்குகிறது? ஆட்டத்தில்: Re7. Re7 கோட்டையை ஏழாம் வரிசைக்குக் கொண்டுவருகிறது. குதிரை e8, f7 ஆகியவற்றைக் கட்டுப்படுத்தும்போது கோட்டை பக்கத்திலிருந்து h7-ஐத் தாக்குகிறது. வெள்ளை ராணி f3-இல் சுறுசுறுப்பாக உள்ளது; யானை d6-இல் உள்ள குதிரையை ஆதரிக்கிறது. இந்த ஒருங்கிணைந்த ஊடுருவலுடன் பதிவான ஆட்டம் முடிகிறது; கறுப்புத் தரப்பின் சாத்தியமான ராணி செக்குகள் தாக்குதலை எப்படிப் பாதிக்கின்றன என்று அறியச் சேமித்த தொடர்ச்சிகளை ஆராயுங்கள்.

இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்

Re7 Ne6 Bh6 Qe1+ Kg2 Kh8 Qf7 Qxf2+ Qxf2 Bxf2 Kxf2 Nc5 · +5.63 · ஆழம் 19

Rc1 Bg7 Be3 Kh8 Qf7 d4 Qc4 h6 Bxd4 Qd2 Bxg7+ Kxg7 · +3.38 · ஆழம் 18

Rd1 Bg7 Be3 Kh8 Kg2 h6 Bd4 Bxd4 Rxd4 Qe1 Rd1 Qe6 · +3.28 · ஆழம் 18

தொடர்புடைய ஒரு கருத்து

சிப்பாய் உடைப்பு காய்களின் பணிகளை மாற்றுகிறது

Caruana-வின் e6 முன்னேற்றம் இரண்டு இலக்குகளைத் தாக்கி மையக் கட்டங்களைத் திறக்கிறது. Anand-இன் குறுக்குக் கோட்டு அழுத்தத்துடன் ஒப்பிட்டு, எந்தச் சிப்பாய் நகர்வு முன்பு மறிக்கப்பட்ட பாதையைப் பயனுள்ளதாக்குகிறது என்று கண்டறியுங்கள்.

இதில் முயலுங்கள்: கட்டுப்பிணைப்பு பணியைச் செய்கிறது →

ஆட்டத்தைப் பகிருங்கள்.

ஒரு நல்ல கருத்தைப் பகிர்ந்தால் அது மேலும் பயனளிக்கும்.

நிலைப் படங்கள் SVG ஆகப் பதிவிறங்கும். துல்லியமான இணைப்புகள் சேமித்து சரிபார்த்த மாற்று வரிசைகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. சேமிக்காத ஆராய்வு இணைப்புகள் முதன்மை ஆட்ட நிலைக்குத் திரும்பும்.