PUNGKASAN PARTAI · KEAKTIFAN BÈNTÈNG · KEAKTIFAN RAJA · KERJA BARENG WIJI

Ratu metu. Inisiatif terus.

Polgár ngowahi wiji aktif dadi pungkasan partai sing pantes disinaoni. Judit Polgár nglawan Garry Kasparov, 9 September 2002.

Sinau 15 menitMadya42 lampah4 wektu kanggo mikir
Garry KasparovGilirane putih
Judit PolgárPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Judit Polgár lan Garry Kasparov ngijolaké ratu awal ing partai Moscow saka 2002 iki. Perjuangan tetep urip: jaran aktif meksa gajah mundur, bèntèng nyerbu, lan raja Putih metu saka sekak tinimbang ndhelik. Tlusurana carané kaluwihan keaktifan sethithik dadi ancaman nyata marang pion lan raja.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 13–20. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Judit Polgár lan Garry Kasparov ngijolaké ratu awal ing partai Moscow saka 2002 iki. Perjuangan tetep urip: jaran aktif meksa gajah mundur, bèntèng nyerbu, lan raja Putih metu saka sekak tinimbang ndhelik. Tlusurana carané kaluwihan keaktifan sethithik dadi ancaman nyata marang pion lan raja.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Ngijolaké ratu ora mungkasi inisiatif: lajur mbukak lan lampah meksa isih penting.
  2. Jaran aktif bisa ngirit wektu kanthi nyerang gajah tinimbang pion.
  3. Serbunen nganggo bèntèng sadurunge nglumpukaké pion ora dijaga yèn serbuan nggawe ancaman luwih kuwat.
  4. Ing pungkasan partai bèntèng, etungen lampah raja maju aman sadurunge langsung mundur.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … Nf6
4 . O-O
4 … Nxe4
5 . d4
5 … Nd6
6 . Bxc6
6 … dxc6
7 . dxe5
7 … Nf5
8 . Qxd8+
8 … Kxd8
9 . Nc3
9 … h6
10 . Rd1+

Polgár main 10.Rd1+, nggawa bèntèng menyang dolanan nalika meksa Ireng mangsuli sekak. Ijol-ijolan ratu nggawa raja Ireng menyang d8, nanging lajur-d mbukak. Bèntèng ing f1 bisa tekan d1 ing siji lampah; Ireng ora bisa mung terus ngembangaké. Wangsulan cathetan yaiku …Ke8. Piwulangé bab tempo migunani: pangembangan luwih kuwat nalika menehi pitakon nyata marang mungsuh. Bandhingna alternatif sing disimpen sadurunge nganggep sekak langsung paling apik.

10 … Ke8
11 . h3
11 … Be7
12 . Ne2
12 … Nh4
13 . Nxh4
13 … Bxh4
14 . Be3
14 … Bf5
15 . Nd4
15 … Bh7
16 . g4
16 … Be7
17 . Kg2
17 … h5
18 . Nf5

Lampah 18.Nf5 nyerang gajah ing e7; ing partai gajah mundur menyang f8. Petak tengah iku titik wiwitan, dudu omah permanèn. Mindhah jaran saka d4 menyang f5 nggawe ancaman marang gajah sing wis dikembangaké. Sawisé gajah mundur, Putih bisa ndandani raja lan bèntèng nalika Ireng nata maneh. Delengen yèn dalan jaran didhukung pion ing g4; wiji sing maju perlu dhukungan praktis, ora mung petak sing apik.

18 … Bf8
19 . Kf3
19 … Bg6
20 . Rd2
20 … hxg4+
21 . hxg4
21 … Rh3+
22 . Kg2
22 … Rh7
23 . Kg3
23 … f6
24 . Bf4
24 … Bxf5
25 . gxf5
25 … fxe5
26 . Re1
26 … Bd6
27 . Bxe5
27 … Kd7
28 . c4
28 … c5
29 . Bxd6
29 … cxd6
30 . Re6

Kanthi 30.Re6, bèntèng saka e1 tekan larik kaping enem lan nyerang d6. Bèntèng saka d2 wis ngawasi pion saka ngisor. Nambah bèntèng liyané saka sisih ngowahi keaktifan dadi ancaman khusus: njupuk ing d6 bakal nyekak raja ing d7. Ing partai, …Rah8 nggawa bèntèng Ireng menyang lajur-h, nanging Putih nerusaké Rexd6+. Bandhingna keaktifan bèntèng loro sisih lan wektu sekak; mung ngétung pion luwih bakal luput intiné.

30 … Rah8
31 . Rexd6+
31 … Kc8
32 . R2d5
32 … Rh3+
33 . Kg2
33 … Rh2+
34 . Kf3
34 … R2h3+
35 . Ke4

Polgár mangsuli sekak nganggo 35.Ke4, nggawa raja menyang tengah tanpa ngidak petak sing diserang. Nalika ratu wis ora ana, raja bisa dadi wiji aktif yèn dalané dipriksa tliti. Ing e4, raja uwal saka sekak bèntèng larik katelu; pion-c5 nyerang d4, ora e4. Partai terus nganggo …b6, banjur Rc6+ lan Rd7, nganggo bèntèng aktif kanggo ndesek raja Ireng. Lampah raja maju dibeneraké petak nyata sing dikuwasani mungsuh, ora déning paugeran umum yèn raja kudu ana ing tengah.

35 … b6
36 . Rc6+
36 … Kb8
37 . Rd7
37 … Rh2
38 . Ke3
38 … Rf8
39 . Rcc7
39 … Rxf5
40 . Rb7+
40 … Kc8
41 . Rdc7+
41 … Kd8
42 . Rxg7
42 … Kc8

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 10: Gunakna lajur langsung

Ratu wis ora ana lan raja Ireng ing d8. Kepiyé Putih bisa nganggo lajur-d mbukak kanthi tempo? Ing partai: Rd1+. Polgár main 10.Rd1+, nggawa bèntèng menyang dolanan nalika meksa Ireng mangsuli sekak. Ijol-ijolan ratu nggawa raja Ireng menyang d8, nanging lajur-d mbukak. Bèntèng ing f1 bisa tekan d1 ing siji lampah; Ireng ora bisa mung terus ngembangaké. Wangsulan cathetan yaiku …Ke8. Piwulangé bab tempo migunani: pangembangan luwih kuwat nalika menehi pitakon nyata marang mungsuh. Bandhingna alternatif sing disimpen sadurunge nganggep sekak langsung paling apik.

Alternatif sing didhukung mesin

Rd1+ Ke8 h3 a5 a4 Bd7 Bd2 Ne7 Ne4 Nd5 Re1 Bb4 · +0.29 · jeroné 20

h3 Bd7 · +0.23 · jeroné 20

b3 Ke8 Bb2 Be7 Rad1 h5 a4 a5 Ne2 g5 Nfd4 Rh6 · +0.19 · jeroné 19

Lampah 18: Jaran sing nduwèni sasaran

Jaran Putih ana ing tengah ing d4. Jaran bisa menyang ngendi kanggo nyerang gajah Ireng lan njaga inisiatif? Ing partai: Nf5. Lampah 18.Nf5 nyerang gajah ing e7; ing partai gajah mundur menyang f8. Petak tengah iku titik wiwitan, dudu omah permanèn. Mindhah jaran saka d4 menyang f5 nggawe ancaman marang gajah sing wis dikembangaké. Sawisé gajah mundur, Putih bisa ndandani raja lan bèntèng nalika Ireng nata maneh. Delengen yèn dalan jaran didhukung pion ing g4; wiji sing maju perlu dhukungan praktis, ora mung petak sing apik.

Alternatif sing didhukung mesin

Nf5 Bf8 Kg3 f6 f4 fxe5 fxe5 Bg8 Bg5 Bd5 Nh4 hxg4 · +1.39 · jeroné 20

Kf3 · +0.75 · jeroné 20

Kg3 Rd8 Nf5 Rxd1 Rxd1 hxg4 hxg4 Bxf5 gxf5 a5 b3 Rh5 · +0.71 · jeroné 19

Lampah 30: Selehakna bèntèng ing mburiné ancaman

Gajah wis diijolaké lan Ireng nduwèni pion ing d6. Kepiyé Putih bisa nambah tekanan marang pion kuwi? Ing partai: Re6. Kanthi 30.Re6, bèntèng saka e1 tekan larik kaping enem lan nyerang d6. Bèntèng saka d2 wis ngawasi pion saka ngisor. Nambah bèntèng liyané saka sisih ngowahi keaktifan dadi ancaman khusus: njupuk ing d6 bakal nyekak raja ing d7. Ing partai, …Rah8 nggawa bèntèng Ireng menyang lajur-h, nanging Putih nerusaké Rexd6+. Bandhingna keaktifan bèntèng loro sisih lan wektu sekak; mung ngétung pion luwih bakal luput intiné.

Alternatif sing didhukung mesin

Re6 Rah8 Rdxd6+ Kc8 b3 Rh1 Re5 R8h3+ Kf4 Rh4+ Kf3 R4h3+ · +2.19 · jeroné 19

f4 Rd8 Kg4 Kc6 b3 Rd7 a4 b6 Rde2 a6 Re8 Rh2 · +0.55 · jeroné 19

a3 · +0.19 · jeroné 19

Lampah 35: Tinggalna sekak ing mburi

Bèntèng Ireng menehi sekak sadawaning larik katelu. Apa raja Putih bisa maju tinimbang ndhelik cedhak pioné dhéwé? Ing partai: Ke4. Polgár mangsuli sekak nganggo 35.Ke4, nggawa raja menyang tengah tanpa ngidak petak sing diserang. Nalika ratu wis ora ana, raja bisa dadi wiji aktif yèn dalané dipriksa tliti. Ing e4, raja uwal saka sekak bèntèng larik katelu; pion-c5 nyerang d4, ora e4. Partai terus nganggo …b6, banjur Rc6+ lan Rd7, nganggo bèntèng aktif kanggo ndesek raja Ireng. Lampah raja maju dibeneraké petak nyata sing dikuwasani mungsuh, ora déning paugeran umum yèn raja kudu ana ing tengah.

Alternatif sing didhukung mesin

Kg2 Rh2+ Kf3 b6 Rc6+ Kb8 Rg6 R2h3+ Ke4 Rh2 Ke3 Re8+ · +3.09 · jeroné 19

Ke2 b6 Rc6+ Kb8 Rg6 Re8+ Re6 Rhh8 f4 Ref8 Re7 Rhg8 · +2.98 · jeroné 19

Ke4 R3h4+ f4 Rh1 Rxc5+ Kb8 Rd3 a6 b3 Re1+ Re3 Ra1 · +2.83 · jeroné 19

GAGASAN SING GANDHÈNG

Raja bisa nggawe ancaman ing pungkasan partai bèntèng

Polgár maju metu saka sekak bèntèng, déné Capablanca ninggalaké pion kanggo menehi dalan aktif marang raja. Ing saben posisi, dhisik sahna sekak sing nyata bisa diwènèhaké mungsuh.

Coba ing «Raja mlaku-mlaku» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.