SERANGAN · PERTAHANAN · PETUNGAN LAMPAH · KERJA BARENG WIJI

Tawaran bèntèng kanthi gelombang kapindho

Leko nggabungaké serangan Marshall karo sekak lan ancaman marang jaran. Vladimir Kramnik nglawan Peter Leko, 7 Oktober 2004.

Sinau 17 menitLanjut32 lampah4 wektu kanggo mikir
Peter LekoGilirane putih
Vladimir KramnikPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Ing partai kawolu pertandhingan juara 2004, pion-a bebas Putih balapan menyang promosi nalika Ireng nyerang raja. Gajah, bèntèng, ratu lan jaran Leko gantèn nggawe ancaman. Sinaunen tawaran bèntèng bareng lampah sekak sabanjure, banjur takona sebabé pion bebas maju ora nemtokaké asil dhéwé.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–21. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Ing partai kawolu pertandhingan juara 2004, pion-a bebas Putih balapan menyang promosi nalika Ireng nyerang raja. Gajah, bèntèng, ratu lan jaran Leko gantèn nggawe ancaman. Sinaunen tawaran bèntèng bareng lampah sekak sabanjure, banjur takona sebabé pion bebas maju ora nemtokaké asil dhéwé.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Etungen penyerang sabanjure sawisé bèntèng ditawaraké.
  2. Lampah gajah bisa ngirit wektu kanthi ngancam ratu sadawaning diagonal.
  3. Sekak bisa nggawa jaran menyang serangan nalika mbukak sasaran liya.
  4. Sadurunge promosi pion, priksanen apa petak promosi dikuwasani.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … a6
4 . Ba4
4 … Nf6
5 . O-O
5 … Be7
6 . Re1
6 … b5
7 . Bb3
7 … O-O
8 . c3
8 … d5
9 . exd5
9 … Nxd5
10 . Nxe5
10 … Nxe5
11 . Rxe5
11 … c6
12 . d4
12 … Bd6
13 . Re1
13 … Qh4
14 . g3
14 … Qh3
15 . Re4
15 … g5
16 . Qf1
16 … Qh5
17 . Nd2
17 … Bf5
18 . f3
18 … Nf6
19 . Re1
19 … Rae8
20 . Rxe8
20 … Rxe8
21 . a4
21 … Qg6
22 . axb5
22 … Bd3
23 . Qf2
23 … Re2

Lampah 23...Re2 nyerang ratu. Qxe2 sing dicathet diadhepi Bxe2. Iki ora ateges Putih ora nduwèni ratu mundur sing sah. Tawaran kudu diuji marang alternatif, keamanan raja lan pion-a bebas. Ing garis cathetan, Ireng ngorbanaké bèntèng lan njupuk ratu Putih, banjur terus nggawe ancaman tinimbang mandheg ngétung materi.

24 . Qxe2
24 … Bxe2
25 . bxa6
25 … Qd3

Partai terus 25...Qd3, nyelehaké ratu cedhak raja Putih nalika pion-a terus maju. Aja nganggep materi ora imbang nemtokaké posisi iki. Putih nduwèni bèntèng, wiji entheng lan pion bebas; Ireng nduwèni ratu lan wiji entheng aktif. Wiji ing sakupengé raja mengaruhi petak uwal. Bandhingna alternatif sing disimpen marang lampah ratu lan etungen wangsulan marang dalan raja liwat f2. Kamenangan sing dicathet saka terusan nyata, ora saka nyebut saben lampah ratu nemtokaké.

26 . Kf2
26 … Bxf3
27 . Nxf3
27 … Ne4+

Leko nerusaké 27...Ne4+, nggawa jaran menyang serangan kanthi sekak. Sawisé raja obah, lampah jaran njupuk ing c3 sing dicathet diterusaké pion njupuk bali lan sekak ratu ing c3. Urutan iki ngganti petak sing dienggoni lan mbukak dalan ratu menyang a1. Etungen wangsulan ing antarané tinimbang nganggep sekak jaran kapisan minangka kombinasi sakabèhé.

28 . Ke1
28 … Nxc3
29 . bxc3
29 … Qxc3+
30 . Kf2
30 … Qxa1
31 . a7
31 … h6
32 . h4
32 … g4

Lampah pungkasan sing dicathet yaiku 32...g4, nyerang jaran ing f3. Putih nyerah. Pion-a7 ora bisa ditaksir kapisah: mindhah menyang a8 mbukak lajur-a, ngidini ratu ing a1 njupuk wiji promosi. Sauntara g4 nggawe ancaman anyar marang penjaga cedhak raja putih. Ora ana sekakmat sing dicathet ing PGN; gunakna variasi sing disimpen kanggo mbandhingaké pilihan Putih sing kari.

Asil: 0-1. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 23: Etungen ngluwihi tawaran bèntèng

Kepiyé bèntèng bisa mlebu larik kapindho lan nyerang ratu ing f2 sanajan Putih bisa njupuk bèntèng kuwi? Ing partai: Re2. Lampah 23...Re2 nyerang ratu. Qxe2 sing dicathet diadhepi Bxe2. Iki ora ateges Putih ora nduwèni ratu mundur sing sah. Tawaran kudu diuji marang alternatif, keamanan raja lan pion-a bebas. Ing garis cathetan, Ireng ngorbanaké bèntèng lan njupuk ratu Putih, banjur terus nggawe ancaman tinimbang mandheg ngétung materi.

Alternatif sing didhukung mesin

Re2 Qxe2 Bxe2 bxa6 Bb8 a7 Bxa7 Rxa7 Nd5 Ra8+ Kg7 Re8 · -0.53 · jeroné 17

axb5 Ne4 Bxe4 fxe4 Nxe4 Qe3 Nf6 Qxg5 Re1+ Kg2 Qxg5 Ra8+ · -0.08 · jeroné 17

cxb5 Bd1 · +0.23 · jeroné 17

Lampah 25: Jaga ratu cedhak raja

Putih lagi waé majokaké pion bebas menyang a6. Kepiyé Ireng bisa nggawa ratu menyang petak tengah aktif kanthi ancaman cedhak raja Putih? Ing partai: Qd3. Partai terus 25...Qd3, nyelehaké ratu cedhak raja Putih nalika pion-a terus maju. Aja nganggep materi ora imbang nemtokaké posisi iki. Putih nduwèni bèntèng, wiji entheng lan pion bebas; Ireng nduwèni ratu lan wiji entheng aktif. Wiji ing sakupengé raja mengaruhi petak uwal. Bandhingna alternatif sing disimpen marang lampah ratu lan etungen wangsulan marang dalan raja liwat f2. Kamenangan sing dicathet saka terusan nyata, ora saka nyebut saben lampah ratu nemtokaké.

Alternatif sing didhukung mesin

Qd3 Ne4 Nxe4 fxe4 Bb8 e5 Qf5 Bd2 Ba7 e6 fxe6 Re1 · -3.18 · jeroné 20

Bxa6 Rxa6 Qd3 Ra7 Qe3+ Kf1 Be7 Bd1 h5 Ra1 Qe6 Bb3 · -0.81 · jeroné 20

Kg7 · -0.82 · jeroné 20

Lampah 27: Sekakna nganggo wiji sing nyerang sabanjure

Putih lagi waé njupuk ing f3. Lampah jaran endi sing menehi sekak lan nyiapaké njupuk pion ing c3? Ing partai: Ne4+. Leko nerusaké 27...Ne4+, nggawa jaran menyang serangan kanthi sekak. Sawisé raja obah, lampah jaran njupuk ing c3 sing dicathet diterusaké pion njupuk bali lan sekak ratu ing c3. Urutan iki ngganti petak sing dienggoni lan mbukak dalan ratu menyang a1. Etungen wangsulan ing antarané tinimbang nganggep sekak jaran kapisan minangka kombinasi sakabèhé.

Alternatif sing didhukung mesin

Ne4+ Ke1 Nxc3 bxc3 Qxc3+ Kd1 Qxa1 Kc2 Qxa6 Nxg5 Qe2+ Kb1 · -4.15 · jeroné 21

Ng4+ Ke1 Nxh2 Ne5 Nf3+ Kf2 Nxe5 dxe5 Bc5+ Ke1 Qxg3+ Kd1 · -3.17 · jeroné 21

Kg7 Ke1 Ne4 a7 Nxc3 Ng1 Qxd4 a8=Q Qxg1+ Kd2 Qd4+ Kc2 · -1.13 · jeroné 21

Lampah 32: Entukna tempo marang penjaga pungkasan

Pion-a Putih ing a7, nanging ratu Ireng ing a1. Pion maju endi sing nyerang jaran ing f3? Ing partai: g4. Lampah pungkasan sing dicathet yaiku 32...g4, nyerang jaran ing f3. Putih nyerah. Pion-a7 ora bisa ditaksir kapisah: mindhah menyang a8 mbukak lajur-a, ngidini ratu ing a1 njupuk wiji promosi. Sauntara g4 nggawe ancaman anyar marang penjaga cedhak raja putih. Ora ana sekakmat sing dicathet ing PGN; gunakna variasi sing disimpen kanggo mbandhingaké pilihan Putih sing kari.

Alternatif sing didhukung mesin

Qxa7 hxg5 Qa1 Bxf7+ Kxf7 Bf4 Bxf4 gxf4 Qb2+ Ke3 Qc3+ Kf2 · -4.88 · jeroné 21

gxh4 gxh4 Kg7 Ne5 Qxa7 Nxf7 Qxd4+ Be3 Qxh4+ Ke2 Qg4+ Kd3 · -4.42 · jeroné 20

Kg7 hxg5 hxg5 Bxg5 Qxa7 Bf4 Bxf4 gxf4 Qa3 Bc4 Qb2+ Be2 · -3.69 · jeroné 20

g4 Ng1 Qxa7 Ne2 h5 Bc4 Qa4 Bd3 Qd1 Bc4 Qc2 Ba6 · -5.06 · jeroné 23

GAGASAN SING GANDHÈNG

Pion bebas tetep perlu dhukungan

Pion-a Kramnik tekan a7 ing partai kawolu nanging petak promosiné tetep dikuwasani. Bandhingna maju b6 ing partai kaping patbelas: temtokna apa sing diwatesi pion lan wiji endi sing bisa ndhukung majuné.

Coba ing «Raja melu tugas» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.