FINALE · ATTIVITÀ DELLE TORRI · COORDINAMENTO · GIOCO DI PEDONI

Fai valere l’invasione della torre

Capablanca coordina torre, cavallo e re prima della rottura centrale. Emanuel Lasker contro José Raúl Capablanca, 1921.

Studio di 20 minutiAvanzato68 mosse4 momenti per riflettere
José Raúl CapablancaMuove il Bianco
Emanuel LaskerPosizione iniziale
← → mosse · F per ruotare
Solo mosse legali. Esplora liberamente in Riproduzione.
Leggi questa posizione e l’aiuto per la tastiera

Posizione iniziale standard. Muove il Bianco.

Usa le frecce sinistra/destra per le mosse, Home/End per inizio/fine e F per ruotare la scacchiera. Inserisci sopra una mossa legale senza usare la scacchiera. La barra spaziatrice avvia o mette in pausa la riproduzione automatica quando la scacchiera ha il focus. Disegna frecce trascinando con il pulsante destro; i tuoi disegni sono separati dalle frecce didattiche.

LA STORIA INIZIA

Ogni pezzo ha un ruolo da svolgere.

La decima partita del mondiale del 1921 si sviluppa in un finale di torre e cavallo. La torre di Capablanca raggiunge la prima traversa, il cavallo guadagna case centrali e il re si unisce infine al lavoro. Segui quei miglioramenti distinti prima di giudicare la rottura pedonale finale: una torre attiva crea possibilità, ma gli altri pezzi devono contribuire a trasformarle in progresso.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68.
EQUILIBRIO DELLA PARTITA · PROSPETTIVA DEL BIANCO+0.37
Valutazioni accessibili e loro provenienza

Stockfish 17.1 · 75,000 nodi per posizione; 1,000,000 nei momenti chiave. Profondità effettiva 12–21. I centesimi di pedone positivi favoriscono il Bianco; i punteggi di matto restano separati. La ricerca selettiva fornisce indizi, non dimostrazioni.

Scarica tutte le evidenze del motore

La storia dietro la partita

La decima partita del mondiale del 1921 si sviluppa in un finale di torre e cavallo. La torre di Capablanca raggiunge la prima traversa, il cavallo guadagna case centrali e il re si unisce infine al lavoro. Segui quei miglioramenti distinti prima di giudicare la rottura pedonale finale: una torre attiva crea possibilità, ma gli altri pezzi devono contribuire a trasformarle in progresso.

Porta queste idee nella tua prossima partita

  1. Un cambio può migliorare contemporaneamente la struttura e la torre rimasta.
  2. Controlla la presa en passant prima di presumere che una spinta di pedone di due case abbia chiuso una colonna.
  3. Una torre sull’ultima traversa ha bisogno di un bersaglio concreto, non soltanto di una collocazione impressionante.
  4. Attiva il re nel finale prima di impegnarti in una rottura centrale di pedone.
Leggi tutta la partita commentata

Trascrizione completa della partita, con risultato e risposte. Spiegazioni originali di chessgames.info; mosse della partita dalle fonti qui sotto.

1 . d4
1 … d5
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … Nf6
4 . Bg5
4 … Be7
5 . e3
5 … O-O
6 . Nf3
6 … Nbd7
7 . Qc2
7 … c5
8 . Rd1
8 … Qa5
9 . Bd3
9 … h6
10 . Bh4
10 … cxd4
11 . exd4
11 … dxc4
12 . Bxc4
12 … Nb6
13 . Bb3
13 … Bd7
14 . O-O
14 … Rac8
15 . Ne5
15 … Bb5
16 . Rfe1
16 … Nbd5
17 . Bxd5
17 … Nxd5
18 . Bxe7
18 … Nxe7
19 . Qb3
19 … Bc6
20 . Nxc6
20 … bxc6
21 . Re5
21 … Qb6
22 . Qc2
22 … Rfd8
23 . Ne2
23 … Rd5

Capablanca gioca 23...Rd5. Il cambio registrato lascia un pedone nero in d5 e l’altra torre nera sulla colonna c aperta. Confronta la posizione prima e dopo Rxd5 e la ripresa con il pedone. Il Nero cambia la torre attiva del Bianco, sostituisce un pedone c con un pedone centrale e conserva una torre che può agire su una colonna aperta. È una decisione strutturale oltre che un cambio: usa le alternative salvate per valutare se il Bianco debba accettarlo.

24 . Rxd5
24 … cxd5
25 . Qd2
25 … Nf5
26 . b3
26 … h5
27 . h3
27 … h4
28 . Qd3
28 … Rc6
29 . Kf1
29 … g6
30 . Qb1
30 … Qb4
31 . Kg1
31 … a5
32 . Qb2
32 … a4
33 . Qd2
33 … Qxd2
34 . Rxd2
34 … axb3
35 . axb3
35 … Rb6
36 . Rd3
36 … Ra6
37 . g4
37 … hxg3

La risposta 37...hxg3 è en passant: il pedone h4 cattura in g3 ed elimina il pedone bianco g4. La presa en passant è disponibile soltanto con questa risposta. Dopo la fxg3 registrata, il Bianco ha pedoni in g3 e h3 e il pedone f ha lasciato libera la colonna f. Ricostruisci quella posizione invece di considerare g4 una barriera permanente. La torre nera entra poi in seconda traversa: attività e nuovi bersagli pedonali vanno valutati insieme.

38 . fxg3
38 … Ra2
39 . Nc3
39 … Rc2
40 . Nd1
40 … Ne7
41 . Nc3
41 … Rc1+
42 . Kf2
42 … Nc6
43 . Nd1
43 … Rb1

La mossa registrata fu 43...Rb1, mirando a b3. L’analisi salvata preferisce …Nb4, guadagnando tempo contro la torre d3. Entrambe le mosse cercano di sfruttare i pezzi attivi, ma la mossa di cavallo salvata crea un attacco diretto prima che la torre cambi colonna. Nella continuazione registrata il Nero guadagna il pedone della colonna b3; questo esito non dimostra che la mossa di torre fosse la scelta più forte. Confronta nelle varianti salvate le migliori risposte del Bianco ai due piani.

44 . Ke2
44 … Rxb3
45 . Ke3
45 … Rb4
46 . Nc3
46 … Ne7
47 . Ne2
47 … Nf5+
48 . Kf2
48 … g5
49 . g4
49 … Nd6
50 . Ng1
50 … Ne4+
51 . Kf1
51 … Rb1+
52 . Kg2
52 … Rb2+
53 . Kf1
53 … Rf2+
54 . Ke1
54 … Ra2
55 . Kf1
55 … Kg7
56 . Re3
56 … Kg6
57 . Rd3
57 … f6
58 . Re3
58 … Kf7
59 . Rd3
59 … Ke7
60 . Re3
60 … Kd6
61 . Rd3
61 … Rf2+
62 . Ke1
62 … Rg2
63 . Kf1
63 … Ra2
64 . Re3
64 … e5

Capablanca gioca 64...e5, usando il re attivo e il cavallo centrale per sostenere un cambiamento della struttura pedonale. La sequenza registrata cambia il pedone e in d4, porta il re in c5 e avanza il pedone d rimasto. Torre e cavallo contano ancora: non ridurre la posizione a un generico finale di re e pedoni. La posizione finale corrisponde a un abbandono, non a un matto registrato; le linee salvate del motore mostrano seguiti oltre la partita.

65 . Rd3
65 … exd4
66 . Rxd4
66 … Kc5
67 . Rd1
67 … d4
68 . Rc1+
68 … Kd5

Risultato: 0-1. La partita registrata termina qui; non implica scacco matto.

Ragiona sui momenti di svolta

Mossa 23: Offri un cambio con uno scopo

Come può il Nero contrastare la torre attiva e5 migliorando la struttura pedonale centrale? In partita: Rd5. Capablanca gioca 23...Rd5. Il cambio registrato lascia un pedone nero in d5 e l’altra torre nera sulla colonna c aperta. Confronta la posizione prima e dopo Rxd5 e la ripresa con il pedone. Il Nero cambia la torre attiva del Bianco, sostituisce un pedone c con un pedone centrale e conserva una torre che può agire su una colonna aperta. È una decisione strutturale oltre che un cambio: usa le alternative salvate per valutare se il Bianco debba accettarlo.

Alternative sostenute dal motore

Rd5 b3 Rxe5 dxe5 Ng6 h3 Rd8 Rxd8+ Qxd8 f4 Qd5 Kh2 · -0.51 · profondità 18

Rb8 b3 · -0.31 · profondità 18

Qa6 b3 Rd5 Rxd5 cxd5 Qd2 Nf5 · -0.32 · profondità 17

Mossa 37: Nota la cattura en passant

Il Bianco ha appena spinto il pedone g da g2 a g4. Quale cattura speciale modifica subito la struttura? In partita: hxg3. La risposta 37...hxg3 è en passant: il pedone h4 cattura in g3 ed elimina il pedone bianco g4. La presa en passant è disponibile soltanto con questa risposta. Dopo la fxg3 registrata, il Bianco ha pedoni in g3 e h3 e il pedone f ha lasciato libera la colonna f. Ricostruisci quella posizione invece di considerare g4 una barriera permanente. La torre nera entra poi in seconda traversa: attività e nuovi bersagli pedonali vanno valutati insieme.

Alternative sostenute dal motore

Ra1+ Kg2 Nd6 Nc3 g5 Kf3 Rc1 Ke2 Rc2+ Ke1 Kf8 Re3 · -1.65 · profondità 20

Nd6 Kg2 g5 Nc3 Ra1 Kf3 Rc1 Ke2 Rc2+ Ke1 f6 Re3 · -1.64 · profondità 20

hxg3 fxg3 Nd6 Nc3 Rb6 Ne2 Kg7 Kf2 g5 Ke3 Ra6 Nc3 · -1.48 · profondità 20

Mossa 43: Migliora il cavallo con guadagno di tempo

La torre nera ha raggiunto c1. Quale mossa di cavallo attacca la torre in d3? Confrontala con la manovra di torre registrata. In partita: Rb1. La mossa registrata fu 43...Rb1, mirando a b3. L’analisi salvata preferisce …Nb4, guadagnando tempo contro la torre d3. Entrambe le mosse cercano di sfruttare i pezzi attivi, ma la mossa di cavallo salvata crea un attacco diretto prima che la torre cambi colonna. Nella continuazione registrata il Nero guadagna il pedone della colonna b3; questo esito non dimostra che la mossa di torre fosse la scelta più forte. Confronta nelle varianti salvate le migliori risposte del Bianco ai due piani.

Alternative sostenute dal motore

Nb4 Rd2 Rb1 Nb2 g5 Kf3 Kg7 Kg4 Kh6 Kf3 Nc6 Ke3 · -2.34 · profondità 20

Rc2+ · -1.46 · profondità 20

Rb1 Ke1 Na5 Kd2 Rxb3 Rxb3 Nxb3+ Kc3 Na5 h4 Kg7 Nf2 · -1.45 · profondità 20

Mossa 64: Apri il centro per il re attivo

Il re nero ha raggiunto d6 e il cavallo è in e4. Quale spinta di pedone centrale crea il prossimo sfondamento? In partita: e5. Capablanca gioca 64...e5, usando il re attivo e il cavallo centrale per sostenere un cambiamento della struttura pedonale. La sequenza registrata cambia il pedone e in d4, porta il re in c5 e avanza il pedone d rimasto. Torre e cavallo contano ancora: non ridurre la posizione a un generico finale di re e pedoni. La posizione finale corrisponde a un abbandono, non a un matto registrato; le linee salvate del motore mostrano seguiti oltre la partita.

Alternative sostenute dal motore

Nd2+ Ke1 Ne4 Kf1 e5 dxe5+ fxe5 Nf3 Nd2+ Nxd2 Rxd2 Rf3 · -3.60 · profondità 20

e5 Ne2 Ra1+ Kg2 Re1 Kf3 Rd1 dxe5+ fxe5 Kg2 Re1 Kh2 · -3.51 · profondità 20

Ke7 Rd3 Kd6 Ne2 e5 h4 Ra1+ Kg2 gxh4 Rh3 Re1 dxe5+ · -3.24 · profondità 20

UN’IDEA COLLEGATA

Il re aiuta la torre a concretizzare l’attività

Il re di Capablanca raggiunge d6 prima della rottura centrale contro Lasker. Confrontalo con il percorso attivo del re contro Tartakower e individua quali scacchi o bersagli pedonali rendano possibile ciascun percorso.

Prova in «Il re va a passeggio» →

Passa la partita ad altri.

Una buona idea migliora ancora quando viene condivisa.

Le immagini delle posizioni vengono scaricate in formato SVG. I collegamenti esatti usano varianti salvate e validate. I collegamenti a esplorazioni non salvate tornano alla posizione della partita principale.