La storia dietro la partita
La decima partita del mondiale del 1921 si sviluppa in un finale di torre e cavallo. La torre di Capablanca raggiunge la prima traversa, il cavallo guadagna case centrali e il re si unisce infine al lavoro. Segui quei miglioramenti distinti prima di giudicare la rottura pedonale finale: una torre attiva crea possibilità, ma gli altri pezzi devono contribuire a trasformarle in progresso.
Porta queste idee nella tua prossima partita
- Un cambio può migliorare contemporaneamente la struttura e la torre rimasta.
- Controlla la presa en passant prima di presumere che una spinta di pedone di due case abbia chiuso una colonna.
- Una torre sull’ultima traversa ha bisogno di un bersaglio concreto, non soltanto di una collocazione impressionante.
- Attiva il re nel finale prima di impegnarti in una rottura centrale di pedone.
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Trascrizione completa della partita, con risultato e risposte. Spiegazioni originali di chessgames.info; mosse della partita dalle fonti qui sotto.
Capablanca gioca 23...Rd5. Il cambio registrato lascia un pedone nero in d5 e l’altra torre nera sulla colonna c aperta. Confronta la posizione prima e dopo Rxd5 e la ripresa con il pedone. Il Nero cambia la torre attiva del Bianco, sostituisce un pedone c con un pedone centrale e conserva una torre che può agire su una colonna aperta. È una decisione strutturale oltre che un cambio: usa le alternative salvate per valutare se il Bianco debba accettarlo.
La risposta 37...hxg3 è en passant: il pedone h4 cattura in g3 ed elimina il pedone bianco g4. La presa en passant è disponibile soltanto con questa risposta. Dopo la fxg3 registrata, il Bianco ha pedoni in g3 e h3 e il pedone f ha lasciato libera la colonna f. Ricostruisci quella posizione invece di considerare g4 una barriera permanente. La torre nera entra poi in seconda traversa: attività e nuovi bersagli pedonali vanno valutati insieme.
La mossa registrata fu 43...Rb1, mirando a b3. L’analisi salvata preferisce …Nb4, guadagnando tempo contro la torre d3. Entrambe le mosse cercano di sfruttare i pezzi attivi, ma la mossa di cavallo salvata crea un attacco diretto prima che la torre cambi colonna. Nella continuazione registrata il Nero guadagna il pedone della colonna b3; questo esito non dimostra che la mossa di torre fosse la scelta più forte. Confronta nelle varianti salvate le migliori risposte del Bianco ai due piani.
Capablanca gioca 64...e5, usando il re attivo e il cavallo centrale per sostenere un cambiamento della struttura pedonale. La sequenza registrata cambia il pedone e in d4, porta il re in c5 e avanza il pedone d rimasto. Torre e cavallo contano ancora: non ridurre la posizione a un generico finale di re e pedoni. La posizione finale corrisponde a un abbandono, non a un matto registrato; le linee salvate del motore mostrano seguiti oltre la partita.
Risultato: 0-1. La partita registrata termina qui; non implica scacco matto.
Ragiona sui momenti di svolta
Mossa 23: Offri un cambio con uno scopo
Come può il Nero contrastare la torre attiva e5 migliorando la struttura pedonale centrale? In partita: Rd5. Capablanca gioca 23...Rd5. Il cambio registrato lascia un pedone nero in d5 e l’altra torre nera sulla colonna c aperta. Confronta la posizione prima e dopo Rxd5 e la ripresa con il pedone. Il Nero cambia la torre attiva del Bianco, sostituisce un pedone c con un pedone centrale e conserva una torre che può agire su una colonna aperta. È una decisione strutturale oltre che un cambio: usa le alternative salvate per valutare se il Bianco debba accettarlo.
Alternative sostenute dal motore
Rd5 b3 Rxe5 dxe5 Ng6 h3 Rd8 Rxd8+ Qxd8 f4 Qd5 Kh2 · -0.51 · profondità 18
Rb8 b3 · -0.31 · profondità 18
Qa6 b3 Rd5 Rxd5 cxd5 Qd2 Nf5 · -0.32 · profondità 17
Mossa 37: Nota la cattura en passant
Il Bianco ha appena spinto il pedone g da g2 a g4. Quale cattura speciale modifica subito la struttura? In partita: hxg3. La risposta 37...hxg3 è en passant: il pedone h4 cattura in g3 ed elimina il pedone bianco g4. La presa en passant è disponibile soltanto con questa risposta. Dopo la fxg3 registrata, il Bianco ha pedoni in g3 e h3 e il pedone f ha lasciato libera la colonna f. Ricostruisci quella posizione invece di considerare g4 una barriera permanente. La torre nera entra poi in seconda traversa: attività e nuovi bersagli pedonali vanno valutati insieme.
Alternative sostenute dal motore
Ra1+ Kg2 Nd6 Nc3 g5 Kf3 Rc1 Ke2 Rc2+ Ke1 Kf8 Re3 · -1.65 · profondità 20
Nd6 Kg2 g5 Nc3 Ra1 Kf3 Rc1 Ke2 Rc2+ Ke1 f6 Re3 · -1.64 · profondità 20
hxg3 fxg3 Nd6 Nc3 Rb6 Ne2 Kg7 Kf2 g5 Ke3 Ra6 Nc3 · -1.48 · profondità 20
Mossa 43: Migliora il cavallo con guadagno di tempo
La torre nera ha raggiunto c1. Quale mossa di cavallo attacca la torre in d3? Confrontala con la manovra di torre registrata. In partita: Rb1. La mossa registrata fu 43...Rb1, mirando a b3. L’analisi salvata preferisce …Nb4, guadagnando tempo contro la torre d3. Entrambe le mosse cercano di sfruttare i pezzi attivi, ma la mossa di cavallo salvata crea un attacco diretto prima che la torre cambi colonna. Nella continuazione registrata il Nero guadagna il pedone della colonna b3; questo esito non dimostra che la mossa di torre fosse la scelta più forte. Confronta nelle varianti salvate le migliori risposte del Bianco ai due piani.
Alternative sostenute dal motore
Nb4 Rd2 Rb1 Nb2 g5 Kf3 Kg7 Kg4 Kh6 Kf3 Nc6 Ke3 · -2.34 · profondità 20
Rc2+ · -1.46 · profondità 20
Rb1 Ke1 Na5 Kd2 Rxb3 Rxb3 Nxb3+ Kc3 Na5 h4 Kg7 Nf2 · -1.45 · profondità 20
Mossa 64: Apri il centro per il re attivo
Il re nero ha raggiunto d6 e il cavallo è in e4. Quale spinta di pedone centrale crea il prossimo sfondamento? In partita: e5. Capablanca gioca 64...e5, usando il re attivo e il cavallo centrale per sostenere un cambiamento della struttura pedonale. La sequenza registrata cambia il pedone e in d4, porta il re in c5 e avanza il pedone d rimasto. Torre e cavallo contano ancora: non ridurre la posizione a un generico finale di re e pedoni. La posizione finale corrisponde a un abbandono, non a un matto registrato; le linee salvate del motore mostrano seguiti oltre la partita.
Alternative sostenute dal motore
Nd2+ Ke1 Ne4 Kf1 e5 dxe5+ fxe5 Nf3 Nd2+ Nxd2 Rxd2 Rf3 · -3.60 · profondità 20
e5 Ne2 Ra1+ Kg2 Re1 Kf3 Rd1 dxe5+ fxe5 Kg2 Re1 Kh2 · -3.51 · profondità 20
Ke7 Rd3 Kd6 Ne2 e5 h4 Ra1+ Kg2 gxh4 Rh3 Re1 dxe5+ · -3.24 · profondità 20
Ogni pezzo ha un ruolo da svolgere.
La decima partita del mondiale del 1921 si sviluppa in un finale di torre e cavallo. La torre di Capablanca raggiunge la prima traversa, il cavallo guadagna case centrali e il re si unisce infine al lavoro. Segui quei miglioramenti distinti prima di giudicare la rottura pedonale finale: una torre attiva crea possibilità, ma gli altri pezzi devono contribuire a trasformarle in progresso.
Guarda un po’ più in profondità
Gioca sulla scacchiera o digita la mossa. Le alternative forti sostenute dal motore vengono accettate.
Le mosse successive restano nascoste finché non prosegui.
Prova un percorso diverso.
Seleziona un momento chiave per esplorare continuazioni legali sostenute dall’analisi Stockfish salvata.
Valutazioni accessibili e loro provenienza
Stockfish 17.1 · 75,000 nodi per posizione; 1,000,000 nei momenti chiave. Profondità effettiva 12–21. I centesimi di pedone positivi favoriscono il Bianco; i punteggi di matto restano separati. La ricerca selettiva fornisce indizi, non dimostrazioni.
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