حمله · محاسبه · هماهنگی

با ورود اجباری رخ با حمله مقابله کنید

بالابردن رخ توپالوف به پایان تاکتیکی برابر آدامز می‌رسد. Veselin Topalov در برابر Michael Adams، 1 اکتبر 2005.

مطالعهٔ 20 دقیقه‌ایپیشرفته38 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Michael Adamsنوبت سفید
Veselin Topalovوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

توپالوف و آدامز هر دو در این بازی قهرمانی جهان 2005 تهدید می‌سازند. بالابردن رخ در عرض سوم انعطاف می‌افزاید، وزیر به حملهٔ مرکزی می‌پیوندد و شاه سفید بعداً باید با کیش‌ها روبه‌رو شود. پایان بر حرکت فیلی می‌چرخد که قطری را خالی می‌کند و رخ با کیش نفوذ می‌کند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–19. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

توپالوف و آدامز هر دو در این بازی قهرمانی جهان 2005 تهدید می‌سازند. بالابردن رخ در عرض سوم انعطاف می‌افزاید، وزیر به حملهٔ مرکزی می‌پیوندد و شاه سفید بعداً باید با کیش‌ها روبه‌رو شود. پایان بر حرکت فیلی می‌چرخد که قطری را خالی می‌کند و رخ با کیش نفوذ می‌کند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. بالابردن رخ می‌تواند به بیش از یک جناح خدمت کند.
  2. وزیر را به سوی مهره‌هایی ببرید که از پیش حمله می‌کنند.
  3. گرفتن اجباری را با قوی‌ترین تهدید حریف مقایسه کنید.
  4. حمله به وزیر می‌تواند آن را وادار به ترک دفاع کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . Nf3
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … c5
4 . g3
4 … b6
5 . Bg2
5 … Bb7
6 . O-O
6 … Be7
7 . Re1
7 … Ne4
8 . d4
8 … Nxc3
9 . bxc3
9 … Be4
10 . Bf1
10 … d6
11 . h4
11 … Nd7
12 . d5
12 … O-O
13 . a4
13 … h6
14 . Bh3
14 … exd5
15 . cxd5
15 … Bf6
16 . Ra3

Ra3 رخ را جایی بالا می‌آورد که بتواند در سراسر صفحه جابه‌جا شود. در ثبت بازی، رخ بعداً فیلی را در f3 می‌گیرد و سپس به a3 بازمی‌گردد. بالابردن رخ مسیری انعطاف‌پذیر است، نه تعهد به یک حمله. این کار رخ را جایی آماده می‌کند که تعویض‌های متغیر هدفی ایجاد می‌کنند.

16 … b5
17 . axb5
17 … Nb6
18 . c4
18 … Bxf3
19 . Rxf3
19 … Nxc4
20 . Qa4
20 … Ne5
21 . Ra3
21 … Re8
22 . h5
22 … Re7
23 . Bf4
23 … Rb8
24 . Bf5
24 … Qe8
25 . Bc2
25 … Qd7
26 . Qe4

Qe4 وزیر را به فیل‌های فعال سفید نزدیک‌تر می‌کند. اسب سیاه به g6 می‌رود و وزیر دوباره جهت عوض می‌کند. پوزیسیون در هر دو جناح تهدید دارد؛ فعالیت وزیر را باید با همکاری آن با رخ‌ها و فیل‌ها سنجید، نه فقط نزدیکی به شاه.

26 … Ng6
27 . Qd3
27 … c4
28 . Qxc4
28 … Nxf4
29 . Qxf4
29 … Re5
30 . Qf3
30 … Qh3
31 . Rxa7
31 … Rxh5
32 . e3
32 … Qh2+
33 . Kf1
33 … Qh3+
34 . Ke2
34 … Re5
35 . Rc7
35 … Rc8
36 . Bf5

Bf5 به رخِ c8 حمله می‌کند و فیل را به رخ دیگر سیاه عرضه می‌کند. سیاه در ثبت بازی در f5 می‌گیرد، سپس رخ سفید c8 را با کیش می‌گیرد. حرکت فیل هم‌زمان دو مسیر را تغییر می‌دهد: قطر به سوی c8 و دسترسی رخ به گرفتن اجباری. وزیر سیاه نزدیک شاه سفید می‌ماند، پس کیش‌ها ضروری‌اند.

36 … Rxf5
37 . Rxc8+
37 … Kh7
38 . Rh1

Rh1 به وزیر حمله می‌کند و رخ دیگر سفید در c8 می‌ماند. بازی ثبت‌شده اینجا پایان می‌یابد. سفید حمله به وزیر را با تهدیدهای علیه شاه سیاه ترکیب کرده است؛ عقب‌نشینی‌های ممکن وزیر باید در برابر رخِ c8 و وزیر سفید بررسی شوند. با شاخه‌های ذخیره‌شده ادامه را بررسی کنید، بدون افزودن حرکت‌های بازی‌نشده به ثبت تاریخی.

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 16: پیش از انتخاب جناح، رخ را بالا بیاورید

کدام حرکت رخ جابه‌جایی جانبی در عرض سوم را آماده می‌کند؟ در بازی: Ra3. Ra3 رخ را جایی بالا می‌آورد که بتواند در سراسر صفحه جابه‌جا شود. در ثبت بازی، رخ بعداً فیلی را در f3 می‌گیرد و سپس به a3 بازمی‌گردد. بالابردن رخ مسیری انعطاف‌پذیر است، نه تعهد به یک حمله. این کار رخ را جایی آماده می‌کند که تعویض‌های متغیر هدفی ایجاد می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ra3 c4 · -0.28 · عمق 19

Bb2 Ne5 Nxe5 Bxe5 Qb3 Qf6 Ra2 g5 hxg5 hxg5 Bg2 Bxg2 · -0.48 · عمق 18

Qb3 Ne5 Nxe5 Bxe5 f4 Bf6 Bb2 Qc7 c4 Bxb2 Qxb2 f5 · -0.54 · عمق 18

حرکت 26: وزیر را مرکزی کنید

کدام حرکت وزیر از a4 در امتداد عرض چهارم به e4 می‌رسد؟ در بازی: Qe4. Qe4 وزیر را به فیل‌های فعال سفید نزدیک‌تر می‌کند. اسب سیاه به g6 می‌رود و وزیر دوباره جهت عوض می‌کند. پوزیسیون در هر دو جناح تهدید دارد؛ فعالیت وزیر را باید با همکاری آن با رخ‌ها و فیل‌ها سنجید، نه فقط نزدیکی به شاه.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxe5 Bxe5 Rb1 Bf6 e3 Kf8 Bd3 Rb7 Qc2 Re5 Be2 Kg8 · +1.07 · عمق 18

Qe4 Ng6 Qd3 c4 Qxc4 Nxf4 Qxf4 Re5 Ra6 Qc8 Bd3 Rxh5 · +0.93 · عمق 17

Kg2 Rxb5 Bxe5 Bxe5 Qe4 f5 Qxf5 Qxf5 Bxf5 Kf8 Ra6 Rb2 · +0.77 · عمق 17

حرکت 36: قطر را با ایده‌ای اجباری خالی کنید

کدام حرکت فیل به رخِ c8 حمله می‌کند و خانهٔ c2 را ترک می‌کند؟ در بازی: Bf5. Bf5 به رخِ c8 حمله می‌کند و فیل را به رخ دیگر سیاه عرضه می‌کند. سیاه در ثبت بازی در f5 می‌گیرد، سپس رخ سفید c8 را با کیش می‌گیرد. حرکت فیل هم‌زمان دو مسیر را تغییر می‌دهد: قطر به سوی c8 و دسترسی رخ به گرفتن اجباری. وزیر سیاه نزدیک شاه سفید می‌ماند، پس کیش‌ها ضروری‌اند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

b6 Rxc7 bxc7 Qc8 Rc1 Re8 Bf5 Qa6+ Bd3 Qa2+ Rc2 Qa8 · +4.88 · عمق 19

Bf5 Qxf5 Qxf5 Rxc7 b6 Rc5 Qd3 Rexd5 b7 Rxd3 b8=Q+ Kh7 · +4.69 · عمق 18

Rc6 Qd7 Rb1 Bd8 Bd3 Rb8 b6 g6 Rb4 h5 Ba6 Rf5 · +2.58 · عمق 18

حرکت 38: در ستون h به وزیر حمله کنید

کدام حرکت رخ به وزیر سیاه در h3 حمله می‌کند؟ در بازی: Rh1. Rh1 به وزیر حمله می‌کند و رخ دیگر سفید در c8 می‌ماند. بازی ثبت‌شده اینجا پایان می‌یابد. سفید حمله به وزیر را با تهدیدهای علیه شاه سیاه ترکیب کرده است؛ عقب‌نشینی‌های ممکن وزیر باید در برابر رخِ c8 و وزیر سفید بررسی شوند. با شاخه‌های ذخیره‌شده ادامه را بررسی کنید، بدون افزودن حرکت‌های بازی‌نشده به ثبت تاریخی.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rh1 Rxf3 Rxh3 Rf5 b6 Rxd5 b7 Rb5 b8=Q Rxb8 Rxb8 g5 · +6.22 · عمق 17

Qe4 g6 Rc7 Bd8 Rh1 Qxh1 Qxh1 Bxc7 f4 Ba5 Qe4 h5 · +4.60 · عمق 17

Qh1 Qg4+ f3 Qa4 f4 Qxb5+ Kf2 Rxd5 Qe4+ g6 Re2 Rh5 · +0.67 · عمق 17

ایده‌ای پیوسته

مسیر دوم رخ را پیدا کنید

توپالوف پیش از تغییر وظیفهٔ رخ آن را به a3 بالا می‌آورد. آن را با مانور رخ دینگ مقایسه کنید و دنبال کنید هر مسیر چگونه مهرهٔ اضافه‌ای برای حمله فراهم می‌کند.

در «حرکت آرام در حمله» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.