حمله · بهبود جایگاه مهره‌ها · فعالیت رخ‌ها

اسب برای رخ جا باز می‌کند

سویدلر تمپوی جناح وزیر را با ورود به عرض هفتم ترکیب می‌کند. Peter Svidler در برابر Peter Leko، 30 سپتامبر 2005.

مطالعهٔ 16 دقیقه‌ایپیشرفته31 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Peter Lekoنوبت سفید
Peter Svidlerوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

برد سویدلر برابر لکو در تورنمنت قهرمانی جهان 2005 با ساختار روی لوپز آغاز می‌شود و به دنباله‌ای از حرکت‌های فعال مهره‌ها رشد می‌کند. پیشروی پیاده اسبی را دور می‌کند، رخ باقی‌مانده مسیرش را تغییر می‌دهد و اسب سفید به c6 می‌رسد. ورود نهایی رخ با آن بهبودهای قبلی همکاری می‌کند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

برد سویدلر برابر لکو در تورنمنت قهرمانی جهان 2005 با ساختار روی لوپز آغاز می‌شود و به دنباله‌ای از حرکت‌های فعال مهره‌ها رشد می‌کند. پیشروی پیاده اسبی را دور می‌کند، رخ باقی‌مانده مسیرش را تغییر می‌دهد و اسب سفید به c6 می‌رسد. ورود نهایی رخ با آن بهبودهای قبلی همکاری می‌کند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پیش از گرفتن پیاده، پاسخ اجباری حریف را بررسی کنید.
  2. حرکت پیاده با تمپو می‌تواند راه رخ را خالی کند.
  3. با حمایت پیاده برای اسب پایگاه بسازید.
  4. نفوذ رخ را با مهره‌های سبک باقی‌مانده هماهنگ کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … a6
4 . Ba4
4 … Nf6
5 . O-O
5 … Be7
6 . Re1
6 … b5
7 . Bb3
7 … O-O
8 . h3
8 … Bb7
9 . d3
9 … Re8
10 . a4
10 … h6
11 . Nc3
11 … b4
12 . Nd5
12 … Na5
13 . Ba2
13 … Bc5
14 . Bd2
14 … Bxd5
15 . Bxd5
15 … Nxd5
16 . exd5
16 … Qf6
17 . c3
17 … bxc3
18 . Bxc3
18 … Qb6
19 . Rxe5

Rxe5 پیاده را می‌گیرد، اما سیاه منبع فوری کیش‌دهی دارد. بازی پیش از تعویض سفید در e8 شامل کیش فیل است. کیش میانی می‌تواند ترتیب حرکت را عوض کند، بدون آن‌که گرفتن اولیه را رد کند. پیش از ارزیابی ماده و فعالیت نهایی، خانهٔ شاه و بازپس‌گیری با رخ را بازسازی کنید.

19 … Bxf2+
20 . Kh1
20 … d6
21 . Rxe8+
21 … Rxe8
22 . b4

b4 به اسب حمله می‌کند و به خالی کردن مسیر بعدی رخ کمک می‌کند. اسب به b7 عقب می‌رود و پس از آن رخ سفید می‌تواند از عرض دوم ستون عوض کند. آن افزایش فعالیت را با خانه‌های ترک‌شده توسط پیشروی پیاده مقایسه کنید. طرح از راه دنبالهٔ حرکت‌های سودمند کار می‌کند، نه فقط هل دادن پیاده.

22 … Nb7
23 . Ra2
23 … Bg3
24 . Re2
24 … Rd8
25 . Nd4

Nd4 مسیر به خانهٔ c6 تحت حمایت پیاده را آماده می‌کند. پرش بعدی به رخِ d8 حمله می‌کند و تمپوی دیگری می‌گیرد. دنبال کنید کدام مهرهٔ سیاه باید حرکت کند و فیل سفید چگونه می‌تواند بهتر شود، در حالی که اسب فعال می‌ماند. پایگاه وقتی انتخاب‌های مدافع را تغییر دهد بیشترین ارزش را دارد.

25 … a5
26 . Nc6
26 … Rf8
27 . Bd4
27 … Qa6
28 . b5
28 … Qa8
29 . Re7

Re7 بهبودهای قبلی مهره‌ها را به نفوذ رخ تبدیل می‌کند. سیاه می‌تواند با حرکت فیل و تعویض‌های بیشتر در پوزیسیون رقابت کند. دنبال کنید کدام مهرهٔ سبک باقی می‌ماند و پس از گرفتن‌ها از چه چیزی پشتیبانی می‌کند. بازی پس از بازپس‌گیری با فیل سفید پایان می‌یابد؛ شاخه‌های ذخیره‌شده دفاع باقی‌مانده را بررسی می‌کنند.

29 … Be5
30 . Nxe5
30 … dxe5
31 . Bxe5

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 19: با در نظر داشتن پاسخ اجباری بگیرید

کدام گرفتن با رخ پیادهٔ e5 را می‌گیرد و تعویض در e8 را در دسترس نگه می‌دارد؟ در بازی: Rxe5. Rxe5 پیاده را می‌گیرد، اما سیاه منبع فوری کیش‌دهی دارد. بازی پیش از تعویض سفید در e8 شامل کیش فیل است. کیش میانی می‌تواند ترتیب حرکت را عوض کند، بدون آن‌که گرفتن اولیه را رد کند. پیش از ارزیابی ماده و فعالیت نهایی، خانهٔ شاه و بازپس‌گیری با رخ را بازسازی کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxe5 Nb3 a5 Qb5 Rb1 Rxe5 Nxe5 Bd4 Nc4 Rb8 d6 cxd6 · +0.67 · عمق 18

Re2 Nb3 Nxe5 Rxe5 Bxe5 Nxa1 Qxa1 Qb3 Bxc7 Qxd3 Qe1 Qxd5 · +0.26 · عمق 18

Re4 Nb3 · +0.11 · عمق 18

حرکت 22: در برابر اسب تمپو بگیرید

کدام پیشروی پیادهٔ b به اسبِ a5 حمله می‌کند؟ در بازی: b4. b4 به اسب حمله می‌کند و به خالی کردن مسیر بعدی رخ کمک می‌کند. اسب به b7 عقب می‌رود و پس از آن رخ سفید می‌تواند از عرض دوم ستون عوض کند. آن افزایش فعالیت را با خانه‌های ترک‌شده توسط پیشروی پیاده مقایسه کنید. طرح از راه دنبالهٔ حرکت‌های سودمند کار می‌کند، نه فقط هل دادن پیاده.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

b4 Nb7 Qc2 Nd8 a5 Qa7 b5 axb5 Qb2 f6 a6 Nf7 · +2.41 · عمق 20

Qc2 Bc5 · +1.23 · عمق 20

b3 Bc5 d4 Bb4 Qd3 Bxc3 Qxc3 c5 Rc1 Nb7 Kh2 a5 · +0.36 · عمق 19

حرکت 25: پایگاه حمایت‌شده آماده کنید

کدام حرکت اسبِ f3 پرش به c6 را آماده می‌کند؟ در بازی: Nd4. Nd4 مسیر به خانهٔ c6 تحت حمایت پیاده را آماده می‌کند. پرش بعدی به رخِ d8 حمله می‌کند و تمپوی دیگری می‌گیرد. دنبال کنید کدام مهرهٔ سیاه باید حرکت کند و فیل سفید چگونه می‌تواند بهتر شود، در حالی که اسب فعال می‌ماند. پایگاه وقتی انتخاب‌های مدافع را تغییر دهد بیشترین ارزش را دارد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nd4 a5 Nc6 Rf8 Bd4 Qa6 b5 Qa8 Re7 Qc8 Re4 f5 · +3.73 · عمق 20

Qa1 Be5 Nd4 a5 Nc6 Rf8 bxa5 Qb3 Nxe5 dxe5 Bxe5 Re8 · +2.78 · عمق 20

Re4 Be5 Nd4 Rf8 a5 Qa7 Qe1 f5 Nc6 Bxc3 Nxa7 Bxe1 · +2.50 · عمق 19

حرکت 29: با پشتیبانی از عرض هفتم استفاده کنید

کدام حرکت رخِ e2 را به عرض هفتم می‌آورد؟ در بازی: Re7. Re7 بهبودهای قبلی مهره‌ها را به نفوذ رخ تبدیل می‌کند. سیاه می‌تواند با حرکت فیل و تعویض‌های بیشتر در پوزیسیون رقابت کند. دنبال کنید کدام مهرهٔ سبک باقی می‌ماند و پس از گرفتن‌ها از چه چیزی پشتیبانی می‌کند. بازی پس از بازپس‌گیری با فیل سفید پایان می‌یابد؛ شاخه‌های ذخیره‌شده دفاع باقی‌مانده را بررسی می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Re7 Be5 Nxe5 dxe5 Bxe5 Qd8 Qg4 g5 Rxc7 Re8 Qf3 Nd6 · +4.52 · عمق 21

Ne7+ Kh7 Bxg7 Kxg7 Nf5+ Kg6 Nxg3 Qd8 d4 Qg5 Kh2 f5 · +4.15 · عمق 21

Qc1 Re8 Ne7+ Kf8 Qxc7 Bh4 Ng6+ Kg8 Rxe8+ Qxe8 Nxh4 Qe1+ · +3.75 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

ستون باز به مهره‌های هماهنگ نیاز دارد

تمپوی پیاده و مسیر اسب سویدلر ورود رخش را آماده می‌کنند. آن را با گذاشتن رخ کرامنیک در ستون باز c مقایسه کنید و توضیح دهید مهره‌های دیگر پیش از نفوذ چه کمکی می‌کنند.

در «شاه وارد کار می‌شود» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.