داستان پشت بازی
برد سویدلر برابر لکو در تورنمنت قهرمانی جهان 2005 با ساختار روی لوپز آغاز میشود و به دنبالهای از حرکتهای فعال مهرهها رشد میکند. پیشروی پیاده اسبی را دور میکند، رخ باقیمانده مسیرش را تغییر میدهد و اسب سفید به c6 میرسد. ورود نهایی رخ با آن بهبودهای قبلی همکاری میکند.
این ایدهها را به بازی بعدی خود ببرید
- پیش از گرفتن پیاده، پاسخ اجباری حریف را بررسی کنید.
- حرکت پیاده با تمپو میتواند راه رخ را خالی کند.
- با حمایت پیاده برای اسب پایگاه بسازید.
- نفوذ رخ را با مهرههای سبک باقیمانده هماهنگ کنید.
بازی کاملِ شرحدادهشده را بخوانید
متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکتهای بازی از منابع زیر.
Rxe5 پیاده را میگیرد، اما سیاه منبع فوری کیشدهی دارد. بازی پیش از تعویض سفید در e8 شامل کیش فیل است. کیش میانی میتواند ترتیب حرکت را عوض کند، بدون آنکه گرفتن اولیه را رد کند. پیش از ارزیابی ماده و فعالیت نهایی، خانهٔ شاه و بازپسگیری با رخ را بازسازی کنید.
b4 به اسب حمله میکند و به خالی کردن مسیر بعدی رخ کمک میکند. اسب به b7 عقب میرود و پس از آن رخ سفید میتواند از عرض دوم ستون عوض کند. آن افزایش فعالیت را با خانههای ترکشده توسط پیشروی پیاده مقایسه کنید. طرح از راه دنبالهٔ حرکتهای سودمند کار میکند، نه فقط هل دادن پیاده.
Nd4 مسیر به خانهٔ c6 تحت حمایت پیاده را آماده میکند. پرش بعدی به رخِ d8 حمله میکند و تمپوی دیگری میگیرد. دنبال کنید کدام مهرهٔ سیاه باید حرکت کند و فیل سفید چگونه میتواند بهتر شود، در حالی که اسب فعال میماند. پایگاه وقتی انتخابهای مدافع را تغییر دهد بیشترین ارزش را دارد.
Re7 بهبودهای قبلی مهرهها را به نفوذ رخ تبدیل میکند. سیاه میتواند با حرکت فیل و تعویضهای بیشتر در پوزیسیون رقابت کند. دنبال کنید کدام مهرهٔ سبک باقی میماند و پس از گرفتنها از چه چیزی پشتیبانی میکند. بازی پس از بازپسگیری با فیل سفید پایان مییابد؛ شاخههای ذخیرهشده دفاع باقیمانده را بررسی میکنند.
نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان مییابد؛ این به معنای مات نیست.
نقطههای عطف را با فکر بررسی کنید
حرکت 19: با در نظر داشتن پاسخ اجباری بگیرید
کدام گرفتن با رخ پیادهٔ e5 را میگیرد و تعویض در e8 را در دسترس نگه میدارد؟ در بازی: Rxe5. Rxe5 پیاده را میگیرد، اما سیاه منبع فوری کیشدهی دارد. بازی پیش از تعویض سفید در e8 شامل کیش فیل است. کیش میانی میتواند ترتیب حرکت را عوض کند، بدون آنکه گرفتن اولیه را رد کند. پیش از ارزیابی ماده و فعالیت نهایی، خانهٔ شاه و بازپسگیری با رخ را بازسازی کنید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Rxe5 Nb3 a5 Qb5 Rb1 Rxe5 Nxe5 Bd4 Nc4 Rb8 d6 cxd6 · +0.67 · عمق 18
Re2 Nb3 Nxe5 Rxe5 Bxe5 Nxa1 Qxa1 Qb3 Bxc7 Qxd3 Qe1 Qxd5 · +0.26 · عمق 18
Re4 Nb3 · +0.11 · عمق 18
حرکت 22: در برابر اسب تمپو بگیرید
کدام پیشروی پیادهٔ b به اسبِ a5 حمله میکند؟ در بازی: b4. b4 به اسب حمله میکند و به خالی کردن مسیر بعدی رخ کمک میکند. اسب به b7 عقب میرود و پس از آن رخ سفید میتواند از عرض دوم ستون عوض کند. آن افزایش فعالیت را با خانههای ترکشده توسط پیشروی پیاده مقایسه کنید. طرح از راه دنبالهٔ حرکتهای سودمند کار میکند، نه فقط هل دادن پیاده.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
b4 Nb7 Qc2 Nd8 a5 Qa7 b5 axb5 Qb2 f6 a6 Nf7 · +2.41 · عمق 20
Qc2 Bc5 · +1.23 · عمق 20
b3 Bc5 d4 Bb4 Qd3 Bxc3 Qxc3 c5 Rc1 Nb7 Kh2 a5 · +0.36 · عمق 19
حرکت 25: پایگاه حمایتشده آماده کنید
کدام حرکت اسبِ f3 پرش به c6 را آماده میکند؟ در بازی: Nd4. Nd4 مسیر به خانهٔ c6 تحت حمایت پیاده را آماده میکند. پرش بعدی به رخِ d8 حمله میکند و تمپوی دیگری میگیرد. دنبال کنید کدام مهرهٔ سیاه باید حرکت کند و فیل سفید چگونه میتواند بهتر شود، در حالی که اسب فعال میماند. پایگاه وقتی انتخابهای مدافع را تغییر دهد بیشترین ارزش را دارد.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Nd4 a5 Nc6 Rf8 Bd4 Qa6 b5 Qa8 Re7 Qc8 Re4 f5 · +3.73 · عمق 20
Qa1 Be5 Nd4 a5 Nc6 Rf8 bxa5 Qb3 Nxe5 dxe5 Bxe5 Re8 · +2.78 · عمق 20
Re4 Be5 Nd4 Rf8 a5 Qa7 Qe1 f5 Nc6 Bxc3 Nxa7 Bxe1 · +2.50 · عمق 19
حرکت 29: با پشتیبانی از عرض هفتم استفاده کنید
کدام حرکت رخِ e2 را به عرض هفتم میآورد؟ در بازی: Re7. Re7 بهبودهای قبلی مهرهها را به نفوذ رخ تبدیل میکند. سیاه میتواند با حرکت فیل و تعویضهای بیشتر در پوزیسیون رقابت کند. دنبال کنید کدام مهرهٔ سبک باقی میماند و پس از گرفتنها از چه چیزی پشتیبانی میکند. بازی پس از بازپسگیری با فیل سفید پایان مییابد؛ شاخههای ذخیرهشده دفاع باقیمانده را بررسی میکنند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Re7 Be5 Nxe5 dxe5 Bxe5 Qd8 Qg4 g5 Rxc7 Re8 Qf3 Nd6 · +4.52 · عمق 21
Ne7+ Kh7 Bxg7 Kxg7 Nf5+ Kg6 Nxg3 Qd8 d4 Qg5 Kh2 f5 · +4.15 · عمق 21
Qc1 Re8 Ne7+ Kf8 Qxc7 Bh4 Ng6+ Kg8 Rxe8+ Qxe8 Nxh4 Qe1+ · +3.75 · عمق 20
هر مهره نقشی دارد.
برد سویدلر برابر لکو در تورنمنت قهرمانی جهان 2005 با ساختار روی لوپز آغاز میشود و به دنبالهای از حرکتهای فعال مهرهها رشد میکند. پیشروی پیاده اسبی را دور میکند، رخ باقیمانده مسیرش را تغییر میدهد و اسب سفید به c6 میرسد. ورود نهایی رخ با آن بهبودهای قبلی همکاری میکند.
کمی عمیقتر نگاه کنید
روی صفحه بازی کنید یا حرکتتان را بنویسید. گزینههای قویِ پشتیبانیشده توسط موتور پذیرفته میشوند.
حرکتهای آینده تا ادامه دادن شما پنهان میمانند.
مسیر دیگری را امتحان کنید.
لحظهای کلیدی انتخاب کنید تا ادامههای قانونی با پشتوانهٔ تحلیل ذخیرهشدهٔ Stockfish را بررسی کنید.
مقادیر دسترسپذیر ارزیابی و منشأ تحلیل
Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظههای کلیدی. عمق واقعی 13–21. صدمپیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا میمانند. جستوجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.
دانلود شواهد کامل موتور