محاسبه · هماهنگی · آخر بازی

آچمزی نسبی گرفتن با وزیر را ممکن می‌کند

کروش وزیرها را با شرایط مادی مطلوب تعویض می‌کند. Irina Krush در برابر Pia Cramling، 16 نوامبر 2012.

مطالعهٔ 16 دقیقه‌ایمتوسط29 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Pia Cramlingنوبت سفید
Irina Krushوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

رویارویی کروش با کراملینگ در قهرمانی جهان 2012 نمونه‌ای روشن از آچمزی نسبی است. فیلی از پشت پیادهٔ e6 به وزیرِ c8 نشانه رفته است. وقتی فیل سیاه e7 را ترک می‌کند، سفید می‌تواند با وزیر رخی را بگیرد، چون بازپس‌گیری با پیاده وزیر پشتش را بی‌پناه می‌کند. آخر بازی حاصل رخ‌های سفید را فعال نگه می‌دارد.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

رویارویی کروش با کراملینگ در قهرمانی جهان 2012 نمونه‌ای روشن از آچمزی نسبی است. فیلی از پشت پیادهٔ e6 به وزیرِ c8 نشانه رفته است. وقتی فیل سیاه e7 را ترک می‌کند، سفید می‌تواند با وزیر رخی را بگیرد، چون بازپس‌گیری با پیاده وزیر پشتش را بی‌پناه می‌کند. آخر بازی حاصل رخ‌های سفید را فعال نگه می‌دارد.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پیش از رسیدن فرصت تاکتیکی، اسب را بهتر کنید.
  2. پیاده‌ای که به وزیر آچمز است می‌تواند قانونی حرکت کند، اما ممکن است موجب زیان مادی شود.
  3. پیش از رد کردن عرضهٔ وزیر، تمام دنبالهٔ گرفتن را بشمارید.
  4. پس از بردن رخ در برابر مهرهٔ سبک، رخ‌ها را فعال نگه دارید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . c4
1 … c5
2 . Nf3
2 … Nf6
3 . g3
3 … b6
4 . Bg2
4 … Bb7
5 . O-O
5 … e6
6 . Nc3
6 … Be7
7 . d4
7 … cxd4
8 . Qxd4
8 … d6
9 . Bg5
9 … a6
10 . Bxf6
10 … Bxf6
11 . Qf4
11 … Ra7
12 . Rfd1
12 … Be7
13 . Ne4
13 … Bxe4
14 . Qxe4
14 … O-O
15 . Nd4

Nd4 اسب را در مرکز مستقر می‌کند. سفید سپس رخ‌ها را در ستون d آرایش می‌دهد. حرکت یکی از چند راه دارای پشتوانه برای بهبود پوزیسیون است؛ هدفش هماهنگی است، نه برد اجباری فوری. فرصت تاکتیکی بعدی فقط پس از تغییر خانهٔ مهره‌های سیاه پدید می‌آید.

15 … Rc7
16 . Rd2
16 … Qc8
17 . b3
17 … Re8
18 . Rad1
18 … Rc5
19 . a4
19 … d5
20 . cxd5
20 … Rxd5
21 . Bh3

Bh3 پیادهٔ e6 را میان فیل و وزیر سیاه می‌گذارد. این آچمزی نسبی است: پیاده می‌تواند قانونی حرکت کند، چون مهرهٔ پشتش وزیر است، نه شاه. پس از حرکت فیل سیاه از e7 به f6، رخِ d5 هدف تاکتیکی می‌شود. پیش از انتخاب گرفتن، پوزیسیون تازه را بررسی کنید.

21 … Bf6
22 . Qxd5

Qxd5 با آچمزی نسبی، تسویه‌ای مطلوب آغاز می‌کند. پیادهٔ سیاه وزیر را می‌گیرد، فیل سفید وزیرِ c8 را می‌گیرد و رخ سیاه آن فیل را بازپس می‌گیرد. هر دو وزیر و فیل سفید از بازی خارج شده‌اند، اما سیاه یک رخ هم از دست داده است. سفید دو رخ و یک اسب در برابر رخ، فیل و اسب دارد: برتری رخ در برابر مهرهٔ سبک.

22 … exd5
23 . Bxc8
23 … Rxc8
24 . Rc2
24 … Re8
25 . Rc7

Rc7 رخی را به عرض هفتم می‌آورد. سیاه با b5 بازی متقابل در جناح وزیر ایجاد می‌کند. سفید پیش از بهبود اسب، مرکز را تقویت و رخ فعال را به b7 منتقل می‌کند. برتری مادی نیاز به هماهنگی را از بین نمی‌برد؛ رخ‌ها را سودمند نگه دارید و مراقب فیل و اسب باقی‌مانده باشید.

25 … b5
26 . e3
26 … Be5
27 . Rb7
27 … bxa4
28 . bxa4
28 … g6
29 . Nf3

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 15: خانه‌ای مرکزی برای اسب انتخاب کنید

کدام حرکت اسب از f3 آن را در d4 قرار می‌دهد؟ در بازی: Nd4. Nd4 اسب را در مرکز مستقر می‌کند. سفید سپس رخ‌ها را در ستون d آرایش می‌دهد. حرکت یکی از چند راه دارای پشتوانه برای بهبود پوزیسیون است؛ هدفش هماهنگی است، نه برد اجباری فوری. فرصت تاکتیکی بعدی فقط پس از تغییر خانهٔ مهره‌های سیاه پدید می‌آید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

h4 Rc7 b3 Nd7 Nd4 Qc8 Nc6 Bf6 Rab1 Ne5 Nxe5 dxe5 · +0.31 · عمق 19

Rac1 h6 b3 Qc8 Nd4 Rc7 Rc2 Re8 h4 Bf8 Rdd2 Nd7 · +0.25 · عمق 19

b3 b5 · +0.22 · عمق 19

Nd4 Qc8 b3 Rd8 Qe3 Bf6 Rd2 Qc5 Rad1 Qe5 Qxe5 dxe5 · +0.26 · عمق 23

حرکت 21: آچمزی نسبی ایجاد کنید

کدام حرکت فیل با پیادهٔ e6 و وزیرِ c8 هم‌راستا می‌شود؟ در بازی: Bh3. Bh3 پیادهٔ e6 را میان فیل و وزیر سیاه می‌گذارد. این آچمزی نسبی است: پیاده می‌تواند قانونی حرکت کند، چون مهرهٔ پشتش وزیر است، نه شاه. پس از حرکت فیل سیاه از e7 به f6، رخِ d5 هدف تاکتیکی می‌شود. پیش از انتخاب گرفتن، پوزیسیون تازه را بررسی کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qb1 Rd7 b4 Red8 e3 Qc3 b5 axb5 axb5 Qb4 Rb2 Qc5 · +0.38 · عمق 17

e3 Red8 Bf1 Bc5 h4 R5d6 Bc4 Bxd4 Rxd4 Rxd4 Rxd4 Rxd4 · +0.34 · عمق 17

h4 a5 · +0.23 · عمق 17

Bh3 Red8 · +0.15 · عمق 23

حرکت 22: تمام تعویض را بشمارید

کدام گرفتن با وزیر، رخِ d5 را می‌گیرد؟ در بازی: Qxd5. Qxd5 با آچمزی نسبی، تسویه‌ای مطلوب آغاز می‌کند. پیادهٔ سیاه وزیر را می‌گیرد، فیل سفید وزیرِ c8 را می‌گیرد و رخ سیاه آن فیل را بازپس می‌گیرد. هر دو وزیر و فیل سفید از بازی خارج شده‌اند، اما سیاه یک رخ هم از دست داده است. سفید دو رخ و یک اسب در برابر رخ، فیل و اسب دارد: برتری رخ در برابر مهرهٔ سبک.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qxd5 exd5 Bxc8 Rxc8 Nf5 g6 Ne3 d4 Nd5 Nd7 Rxd4 Kg7 · +4.89 · عمق 20

Bf1 Nd7 e3 a5 Bd3 Nf8 Rc2 Qb8 Bc4 Rdd8 Kg2 Bxd4 · +0.25 · عمق 20

e3 Red8 Bf1 g6 b4 Qc3 b5 a5 Qf4 Kg7 Qf3 Bxd4 · +0.25 · عمق 20

حرکت 25: رخ‌ها را فعال نگه دارید

کدام حرکت رخ از c2 وارد عرض هفتم می‌شود؟ در بازی: Rc7. Rc7 رخی را به عرض هفتم می‌آورد. سیاه با b5 بازی متقابل در جناح وزیر ایجاد می‌کند. سفید پیش از بهبود اسب، مرکز را تقویت و رخ فعال را به b7 منتقل می‌کند. برتری مادی نیاز به هماهنگی را از بین نمی‌برد؛ رخ‌ها را سودمند نگه دارید و مراقب فیل و اسب باقی‌مانده باشید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nc6 Nxc6 Rxc6 h6 Rxd5 Rxe2 Rxb6 Bc3 Rb8+ Kh7 Rb7 Bf6 · +5.03 · عمق 20

Nf5 Rd8 Rdc1 Nd7 Rc8 Nc5 Rxd8+ Bxd8 b4 Ne6 Rc8 Kf8 · +4.86 · عمق 20

Rc7 Be7 Nf3 a5 Rxd5 Bc5 e3 h6 Rcxc5 bxc5 Rxc5 Nd7 · +4.81 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

در عرضهٔ رخ، هر گرفتن را بشمارید

گرفتن با وزیرِ کروش کار می‌کند، چون پیادهٔ e6 سپر وزیر دیگری است. آن را با عرضهٔ رخ کوستنیوک علیه وزیر مقایسه کنید و ماده را فقط پس از تمام دنبالهٔ اجباری بشمارید.

در «عرضهٔ رخ با حفظ کیش‌ها» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.