آخر بازی · فعالیت رخ‌ها · هماهنگی

فیلی که ماند

فیشر اسب قوی را تعویض می‌کند تا رخ‌هایش آزاد شوند. Bobby Fischer در برابر Tigran Petrosian، 1971.

مطالعهٔ 17 دقیقه‌ایپیشرفته34 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Tigran Petrosianنوبت سفید
Bobby Fischerوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

در بازی هفتم رویداد 1971 Candidates final، فیشر فعالیت را به قاعدهٔ سادهٔ حفظ اسب قوی ترجیح می‌دهد. او اسبِ c5 را با فیل تعویض می‌کند و سپس هر دو رخ را به عرض هفتم می‌آورد. فیل باقی‌مانده از راه همکاری با آن رخ‌ها سودمند می‌شود.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

در بازی هفتم رویداد 1971 Candidates final، فیشر فعالیت را به قاعدهٔ سادهٔ حفظ اسب قوی ترجیح می‌دهد. او اسبِ c5 را با فیل تعویض می‌کند و سپس هر دو رخ را به عرض هفتم می‌آورد. فیل باقی‌مانده از راه همکاری با آن رخ‌ها سودمند می‌شود.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پایگاه را با گزینه‌هایی که ایجاد می‌کند بسنجید.
  2. می‌توان مهره‌ای قوی را برای بهبود بقیهٔ نیروها تعویض کرد.
  3. دو رخ فعال به هماهنگی و هدف نیاز دارند.
  4. فیل و اسب را بر پایهٔ وظایف مشخصشان مقایسه کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … a6
5 . Bd3
5 … Nc6
6 . Nxc6
6 … bxc6
7 . O-O
7 … d5
8 . c4
8 … Nf6
9 . cxd5
9 … cxd5
10 . exd5
10 … exd5
11 . Nc3
11 … Be7
12 . Qa4+
12 … Qd7
13 . Re1
13 … Qxa4
14 . Nxa4
14 … Be6
15 . Be3
15 … O-O
16 . Bc5
16 … Rfe8
17 . Bxe7
17 … Rxe7
18 . b4
18 … Kf8
19 . Nc5

Nc5 اسب را در خانه‌ای فعال با هدف‌های مشخص می‌گذارد. جای اسب فیل سیاه را وادار به انتخاب وظیفه‌ای دیگر می‌کند. بهبود رخ‌های سفید را هنگام بازآرایی سیاه دنبال کنید. پایگاه به‌سبب این فشارها و امکان‌ها سودمند است؛ ظاهرش به‌تنهایی تعیین نمی‌کند که باید حفظ شود.

19 … Bc8
20 . f3
20 … Rea7
21 . Re5
21 … Bd7
22 . Nxd7+

در بازی Nxd7+ انجام شد؛ جست‌وجوی ذخیره‌شده پیش از آن تعویض، a4 را با اختلافی کم ترجیح می‌دهد. حرکت تاریخی به بازی فیل و رخ‌ها که در بازی دیده می‌شود می‌رسد. گزینهٔ ذخیره‌شده اسب فعال را حفظ می‌کند و ابتدا فضای جناح وزیر می‌گیرد. ادامه‌های واقعی را مقایسه کنید و نتیجهٔ نهایی را حکمی دربارهٔ ترتیب حرکت‌ها ندانید.

22 … Rxd7
23 . Rc1
23 … Rd6
24 . Rc7
24 … Nd7
25 . Re2
25 … g6
26 . Kf2
26 … h5
27 . f4
27 … h4
28 . Kf3
28 … f5
29 . Ke3
29 … d4+
30 . Kd2
30 … Nb6
31 . Ree7

Ree7 دو رخ را در عرض هفتم هماهنگ می‌کند. شاه و رخ‌های سیاه فضای محدودی دارند، اما پوزیسیون هنوز به محاسبه نیاز دارد. کیش‌ها، خانه‌های دفاعی اسب و پیادهٔ d پیشرفته را در نظر بگیرید. قدرت نفوذ از همکاری می‌آید، نه از وعده‌ای که دو رخ در عرض هفتم همیشه مات اجباری دارند.

31 … Nd5
32 . Rf7+
32 … Ke8
33 . Rb7
33 … Nxb4
34 . Bc4

حرکت ثبت‌شدهٔ Bc4 از رخِ f7 پشتیبانی می‌کند؛ جست‌وجوی ذخیره‌شده Rh7 را ترجیح می‌دهد و ادامهٔ مات پیدا می‌کند. هم حرکت تاریخی و هم گزینهٔ مدرن فعالیت قوی حفظ می‌کنند، اما شواهد ذخیره‌شدهٔ آن‌ها متفاوت است. تمرین حرکت رخی را می‌خواهد که آن شواهد پشتیبانی می‌کنند. پاسخ‌های دفاعی در شاخهٔ اصلی را دنبال کنید و ادعا نکنید حرکت فیلِ ثبت‌شده مات اجباری بوده است.

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 19: وظیفه‌ای مرکزی به اسب بدهید

کدام حرکت اسبِ a4 را با حمله به فیلِ e6 و پیادهٔ a6 در c5 می‌گذارد؟ در بازی: Nc5. Nc5 اسب را در خانه‌ای فعال با هدف‌های مشخص می‌گذارد. جای اسب فیل سیاه را وادار به انتخاب وظیفه‌ای دیگر می‌کند. بهبود رخ‌های سفید را هنگام بازآرایی سیاه دنبال کنید. پایگاه به‌سبب این فشارها و امکان‌ها سودمند است؛ ظاهرش به‌تنهایی تعیین نمی‌کند که باید حفظ شود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rec1 · +0.81 · عمق 18

Nc5 a5 b5 d4 Rec1 Nd7 Nxe6+ Rxe6 Rab1 g6 Kf1 Nb6 · +0.76 · عمق 18

a3 Bd7 Nb6 Ra7 Rec1 Re6 Nxd7+ Nxd7 Rc8+ Ke7 Rac1 g6 · +0.68 · عمق 17

حرکت 22: تعویض را با بهبود پیاده مقایسه کنید

تعویض تاریخی اسب را با بهبود پیادهٔ جناح وزیر در تحلیل ذخیره‌شده مقایسه کنید. جست‌وجو کدام پیشروی پیادهٔ a را ترجیح می‌دهد؟ در بازی: Nxd7+. در بازی Nxd7+ انجام شد؛ جست‌وجوی ذخیره‌شده پیش از آن تعویض، a4 را با اختلافی کم ترجیح می‌دهد. حرکت تاریخی به بازی فیل و رخ‌ها که در بازی دیده می‌شود می‌رسد. گزینهٔ ذخیره‌شده اسب فعال را حفظ می‌کند و ابتدا فضای جناح وزیر می‌گیرد. ادامه‌های واقعی را مقایسه کنید و نتیجهٔ نهایی را حکمی دربارهٔ ترتیب حرکت‌ها ندانید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

a4 Bc8 Kf2 Rb8 Rb1 d4 a5 g6 Ke1 Nd7 Nxd7+ Rxd7 · +1.70 · عمق 18

Nxd7+ Rxd7 Rc1 Ne8 a3 g6 Rc6 Nc7 Re1 Ne6 Rec1 Rda7 · +1.14 · عمق 18

g4 Bb5 · +0.83 · عمق 18

حرکت 31: در عرض هفتم دوبل کنید

سفید رخی در c7 و رخی دیگر در e2 دارد. کدام حرکت هر دو را به عرض هفتم می‌آورد؟ در بازی: Ree7. Ree7 دو رخ را در عرض هفتم هماهنگ می‌کند. شاه و رخ‌های سیاه فضای محدودی دارند، اما پوزیسیون هنوز به محاسبه نیاز دارد. کیش‌ها، خانه‌های دفاعی اسب و پیادهٔ d پیشرفته را در نظر بگیرید. قدرت نفوذ از همکاری می‌آید، نه از وعده‌ای که دو رخ در عرض هفتم همیشه مات اجباری دارند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ree7 Nd5 Rf7+ Ke8 Rb7 Rb8 Ra7 Nf6 a3 Rc8 Bc2 Ne4+ · +2.52 · عمق 20

Rh7 Rc8 Rh8+ Kf7 Rxc8 Nxc8 Re5 Rb6 Rc5 Nd6 Rd5 Ne4+ · +1.77 · عمق 20

Re5 Nd5 · +1.76 · عمق 20

حرکت 34: پشتیبانی فیل را با حرکت رخ مقایسه کنید

بازی با حرکت فیل پایان یافت. کدام حرکت ذخیره‌شدهٔ رخ از f7 فشار عرض هفتم را حفظ می‌کند و در جست‌وجو ادامهٔ مات ایجاد می‌کند؟ در بازی: Bc4. حرکت ثبت‌شدهٔ Bc4 از رخِ f7 پشتیبانی می‌کند؛ جست‌وجوی ذخیره‌شده Rh7 را ترجیح می‌دهد و ادامهٔ مات پیدا می‌کند. هم حرکت تاریخی و هم گزینهٔ مدرن فعالیت قوی حفظ می‌کنند، اما شواهد ذخیره‌شدهٔ آن‌ها متفاوت است. تمرین حرکت رخی را می‌خواهد که آن شواهد پشتیبانی می‌کنند. پاسخ‌های دفاعی در شاخهٔ اصلی را دنبال کنید و ادعا نکنید حرکت فیلِ ثبت‌شده مات اجباری بوده است.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rh7 Rf6 Bc4 Nd5 Bxd5 Rf8 Be6 Rg8 Bxg8 h3 gxh3 Rc8 · مات 10 سفید · عمق 19

Bc4 Nc6 Rh7 Rd7 Rbxd7 Na5 Rc7 Nxc4+ Rxc4 g5 Rh8+ Ke7 · +7.48 · عمق 19

Rbe7+ Kd8 Rb7 Re6 Rxb4 Re7 Rf8+ Re8 Rxe8+ Kxe8 Bc4 Kf8 · +5.51 · عمق 18

ایده‌ای پیوسته

ورود رخ را هماهنگ کنید

دو رخ و فیل فیشر در عرض هفتم همکاری می‌کنند. آن را با کیش رخ کاپابلانکا در همان عرض مقایسه کنید و وظایف پشتیبان شاه و پیاده را در آن آخر بازی متفاوت پیدا کنید.

در «شاه به گردش می‌رود» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.