ENDSPIEL · TURMAKTIVITÄT · ZUSAMMENSPIEL

Der Läufer, der blieb

Fischer tauscht einen starken Springer, um seine Türme zu befreien. Bobby Fischer gegen Tigran Petrosian, 1971.

17 Minuten StudiumFortgeschritten34 Züge4 Momente zum Nachdenken
Tigran PetrosianWeiß am Zug
Bobby FischerGrundstellung
← → Züge · F zum Drehen
Nur legale Züge. Erkunde frei im Nachspielmodus.
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Normale Grundstellung. Weiß am Zug.

Verwende die Pfeiltasten links/rechts für Züge, Pos1/Ende für Anfang/Ende und F zum Drehen. Gib oben einen legalen Zug ein, ohne das Brett zu verwenden. Die Leertaste startet oder pausiert die automatische Wiedergabe, wenn das Brett fokussiert ist. Zeichne Pfeile durch Ziehen mit der rechten Maustaste; eigene Zeichnungen sind von Lehrpfeilen getrennt.

DIE GESCHICHTE BEGINNT

Jede Figur hat eine Aufgabe.

In der siebten Partie des 1971 Candidates final wählt Fischer Aktivität statt einer einfachen Regel über den Erhalt eines starken Springers. Er tauscht den Springer auf c5 gegen einen Läufer und bringt dann beide Türme auf die siebte Reihe. Der verbleibende Läufer wird durch sein Zusammenspiel mit diesen Türmen nützlich.

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PARTIEGLEICHGEWICHT · AUS WEISSER SICHT+0.37
Zugängliche Bewertungswerte und Herkunftsnachweise

Stockfish 17.1 · 75,000 Knoten je Stellung; 1,000,000 an Schlüsselmomenten. Tatsächliche Tiefe 12–20. Positive Hundertstelbauern begünstigen Weiß; Mattbewertungen bleiben getrennt. Selektive Suche liefert Belege, keinen Beweis.

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Die Geschichte hinter der Partie

In der siebten Partie des 1971 Candidates final wählt Fischer Aktivität statt einer einfachen Regel über den Erhalt eines starken Springers. Er tauscht den Springer auf c5 gegen einen Läufer und bringt dann beide Türme auf die siebte Reihe. Der verbleibende Läufer wird durch sein Zusammenspiel mit diesen Türmen nützlich.

Nimm diese Ideen in deine nächste Partie mit

  1. Beurteile einen Vorposten anhand der Möglichkeiten, die er schafft.
  2. Eine starke Figur kann getauscht werden, um die übrigen Kräfte zu verbessern.
  3. Zwei aktive Türme brauchen Koordination und Angriffsziele.
  4. Vergleiche Läufer und Springer anhand ihrer konkreten Aufgaben.
Lies die vollständige kommentierte Partie

Vollständige Partienotation einschließlich Ergebnis und Lösungen. Eigenständige Erklärungen von chessgames.info; Partienotation aus den unten genannten Quellen.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … a6
5 . Bd3
5 … Nc6
6 . Nxc6
6 … bxc6
7 . O-O
7 … d5
8 . c4
8 … Nf6
9 . cxd5
9 … cxd5
10 . exd5
10 … exd5
11 . Nc3
11 … Be7
12 . Qa4+
12 … Qd7
13 . Re1
13 … Qxa4
14 . Nxa4
14 … Be6
15 . Be3
15 … O-O
16 . Bc5
16 … Rfe8
17 . Bxe7
17 … Rxe7
18 . b4
18 … Kf8
19 . Nc5

Nc5 stellt den Springer auf ein aktives Feld mit konkreten Angriffszielen. Die Springerstellung zwingt den schwarzen Läufer zur Wahl einer anderen Aufgabe. Verfolge, wie die weißen Türme sich verbessern, während Schwarz sich neu ordnet. Ein Vorposten ist wegen dieses Drucks und dieser Möglichkeiten nützlich; sein Erscheinungsbild allein entscheidet nicht, ob er erhalten bleiben sollte.

19 … Bc8
20 . f3
20 … Rea7
21 . Re5
21 … Bd7
22 . Nxd7+

In der Partie wurde Nxd7+ gespielt; die gespeicherte Suche bevorzugt knapp a4, bevor dieser Tausch vorgenommen wird. Der historische Zug führt zum in der Partie gezeigten Läufer- und Turmspiel. Die gespeicherte Alternative behält den aktiven Springer und gewinnt zuerst Raum am Damenflügel. Vergleiche die tatsächlichen Fortsetzungen, statt das spätere Ergebnis als Urteil über die Zugreihenfolge zu behandeln.

22 … Rxd7
23 . Rc1
23 … Rd6
24 . Rc7
24 … Nd7
25 . Re2
25 … g6
26 . Kf2
26 … h5
27 . f4
27 … h4
28 . Kf3
28 … f5
29 . Ke3
29 … d4+
30 . Kd2
30 … Nb6
31 . Ree7

Ree7 koordiniert die beiden Türme auf der siebten Reihe. Schwarzer König und schwarze Türme haben wenig Raum, doch die Stellung erfordert weiterhin Berechnung. Berücksichtige die Schachgebote, die Verteidigungsfelder des Springers und den vorgedrungenen d-Bauern. Die Stärke des Eindringens entsteht aus dem Zusammenspiel und nicht aus dem Versprechen, zwei Türme auf der siebten Reihe erzwängen immer Matt.

31 … Nd5
32 . Rf7+
32 … Ke8
33 . Rb7
33 … Nxb4
34 . Bc4

Das aufgezeichnete Bc4 unterstützt den Turm auf f7; die gespeicherte Suche bevorzugt Rh7 und findet eine Mattfortsetzung. Sowohl der historische Zug als auch der moderne Kandidat bewahren starke Aktivität, doch ihre gespeicherten Belege unterscheiden sich. Die Aufgabe fragt nach dem Turmzug, den diese Belege stützen. Verfolge die Verteidigungsantworten in der Hauptvariante, statt zu behaupten, der aufgezeichnete Läuferzug habe Matt erzwungen.

Ergebnis: 1-0. Die aufgezeichnete Notation endet hier; dies bedeutet kein Schachmatt.

Durchdenke die Wendepunkte

Zug 19: Gib dem Springer eine zentrale Aufgabe

Welcher Zug stellt den Springer von a4 auf c5 mit Angriffen auf den Läufer auf e6 und den Bauern auf a6? In der Partie: Nc5. Nc5 stellt den Springer auf ein aktives Feld mit konkreten Angriffszielen. Die Springerstellung zwingt den schwarzen Läufer zur Wahl einer anderen Aufgabe. Verfolge, wie die weißen Türme sich verbessern, während Schwarz sich neu ordnet. Ein Vorposten ist wegen dieses Drucks und dieser Möglichkeiten nützlich; sein Erscheinungsbild allein entscheidet nicht, ob er erhalten bleiben sollte.

Engine-gestützte Alternativen

Rec1 · +0.81 · Tiefe 18

Nc5 a5 b5 d4 Rec1 Nd7 Nxe6+ Rxe6 Rab1 g6 Kf1 Nb6 · +0.76 · Tiefe 18

a3 Bd7 Nb6 Ra7 Rec1 Re6 Nxd7+ Nxd7 Rc8+ Ke7 Rac1 g6 · +0.68 · Tiefe 17

Zug 22: Vergleiche den Tausch mit einer Bauernverbesserung

Vergleiche den historischen Springertausch mit einer gespeicherten Bauernverbesserung am Damenflügel. Welchen a-Bauernvorstoß bevorzugt die Suche? In der Partie: Nxd7+. In der Partie wurde Nxd7+ gespielt; die gespeicherte Suche bevorzugt knapp a4, bevor dieser Tausch vorgenommen wird. Der historische Zug führt zum in der Partie gezeigten Läufer- und Turmspiel. Die gespeicherte Alternative behält den aktiven Springer und gewinnt zuerst Raum am Damenflügel. Vergleiche die tatsächlichen Fortsetzungen, statt das spätere Ergebnis als Urteil über die Zugreihenfolge zu behandeln.

Engine-gestützte Alternativen

a4 Bc8 Kf2 Rb8 Rb1 d4 a5 g6 Ke1 Nd7 Nxd7+ Rxd7 · +1.70 · Tiefe 18

Nxd7+ Rxd7 Rc1 Ne8 a3 g6 Rc6 Nc7 Re1 Ne6 Rec1 Rda7 · +1.14 · Tiefe 18

g4 Bb5 · +0.83 · Tiefe 18

Zug 31: Verdopple auf der siebten Reihe

Weiß hat einen Turm auf c7 und einen weiteren auf e2. Welcher Zug bringt beide auf die siebte Reihe? In der Partie: Ree7. Ree7 koordiniert die beiden Türme auf der siebten Reihe. Schwarzer König und schwarze Türme haben wenig Raum, doch die Stellung erfordert weiterhin Berechnung. Berücksichtige die Schachgebote, die Verteidigungsfelder des Springers und den vorgedrungenen d-Bauern. Die Stärke des Eindringens entsteht aus dem Zusammenspiel und nicht aus dem Versprechen, zwei Türme auf der siebten Reihe erzwängen immer Matt.

Engine-gestützte Alternativen

Ree7 Nd5 Rf7+ Ke8 Rb7 Rb8 Ra7 Nf6 a3 Rc8 Bc2 Ne4+ · +2.52 · Tiefe 20

Rh7 Rc8 Rh8+ Kf7 Rxc8 Nxc8 Re5 Rb6 Rc5 Nd6 Rd5 Ne4+ · +1.77 · Tiefe 20

Re5 Nd5 · +1.76 · Tiefe 20

Zug 34: Vergleiche die Läuferunterstützung mit einem Turmzug

Die Partie endete mit einem Läuferzug. Welcher gespeicherte Turmzug von f7 hält den Druck auf der siebten Reihe aufrecht und erzeugt in der Suche eine Mattfortsetzung? In der Partie: Bc4. Das aufgezeichnete Bc4 unterstützt den Turm auf f7; die gespeicherte Suche bevorzugt Rh7 und findet eine Mattfortsetzung. Sowohl der historische Zug als auch der moderne Kandidat bewahren starke Aktivität, doch ihre gespeicherten Belege unterscheiden sich. Die Aufgabe fragt nach dem Turmzug, den diese Belege stützen. Verfolge die Verteidigungsantworten in der Hauptvariante, statt zu behaupten, der aufgezeichnete Läuferzug habe Matt erzwungen.

Engine-gestützte Alternativen

Rh7 Rf6 Bc4 Nd5 Bxd5 Rf8 Be6 Rg8 Bxg8 h3 gxh3 Rc8 · Matt 10 für Weiß · Tiefe 19

Bc4 Nc6 Rh7 Rd7 Rbxd7 Na5 Rc7 Nxc4+ Rxc4 g5 Rh8+ Ke7 · +7.48 · Tiefe 19

Rbe7+ Kd8 Rb7 Re6 Rxb4 Re7 Rf8+ Re8 Rxe8+ Kxe8 Bc4 Kf8 · +5.51 · Tiefe 18

EINE VERWANDTE IDEE

Koordiniere das Turmeindringen

Fischers zwei Türme und sein Läufer wirken auf der siebten Reihe zusammen. Vergleiche Capablancas Turmschach auf derselben Reihe und bestimme die unterstützenden Königs- und Bauernaufgaben in diesem anderen Endspiel.

Probiere es in „Der König geht spazieren“ →

Gib die Partie weiter.

Eine gute Idee wird noch besser, wenn man sie teilt.

Stellungsbilder werden als SVG heruntergeladen. Genaue Links nutzen gespeicherte, geprüfte Varianten. Links zu ungespeicherten Erkundungen kehren zur Stellung der Hauptpartie zurück.