กลยุทธ์ · ความกระตือรือร้นของเรือ · การประสานหมาก

กิจกรรมหมากหลังควีนออกจากกระดาน

Karpov ใช้ไฟล์เปิดและบิชอปประสานกันAnatoly Karpov พบ Garry Kasparov, 1984

ศึกษา 16 นาทีขั้นสูง31 ตา4 ช่วงให้คิด
Garry Kasparovตาเดินของฝ่ายขาว
Anatoly Karpovตำแหน่งเริ่มต้น
← → ตาเดิน · F เพื่อกลับด้าน
เฉพาะตาถูกกติกา สำรวจอย่างอิสระในเล่นซ้ำ
อ่านตำแหน่งนี้และคำแนะนำคีย์บอร์ด

ตำแหน่งเริ่มต้นมาตรฐาน ฝ่ายขาวเดิน

ใช้ลูกศรซ้าย/ขวาเปลี่ยนตา Home/End ไปต้น/จบ F กลับด้าน ป้อนตาถูกกติกาด้านบนได้โดยไม่ใช้กระดาน Space เริ่มหรือหยุดเล่นอัตโนมัติเมื่อกระดานมีโฟกัส วาดลูกศรด้วยลากคลิกขวา ภาพวาดผู้ใช้แยกจากลูกศรสอน

เรื่องราวเริ่มต้น

หมากทุกตัวมีบทบาท

ในเกมที่สามของแมตช์ชิงแชมป์ 1984 การแลกควีนเร็วทิ้งตำแหน่งที่ยังต้องคำนวณแม่นยำ เรือของ Karpov ครองช่องศูนย์กลางและบิชอปได้แนวทแยงที่มีประโยชน์ ศึกษาการโยกบิชอปจริงควบคู่ตาปรับปรุงเรือก่อนหน้าที่การวิเคราะห์ชอบ

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
สมดุลเกม · มุมมองฝ่ายขาว+0.37
ค่าประเมินที่เข้าถึงได้และแหล่งที่มา

Stockfish 17.1 · 75,000 โหนดต่อตำแหน่ง 1,000,000 ในช่วงสำคัญ ความลึกจริง 13–19 เซนติพอนบวกเป็นผลดีฝ่ายขาว คะแนนรุกฆาตแยกต่างหาก การค้นหาเลือกสรรเป็นหลักฐาน ไม่ใช่ข้อพิสูจน์

ดาวน์โหลดหลักฐานเอนจินฉบับเต็ม

เรื่องราวเบื้องหลังเกม

ในเกมที่สามของแมตช์ชิงแชมป์ 1984 การแลกควีนเร็วทิ้งตำแหน่งที่ยังต้องคำนวณแม่นยำ เรือของ Karpov ครองช่องศูนย์กลางและบิชอปได้แนวทแยงที่มีประโยชน์ ศึกษาการโยกบิชอปจริงควบคู่ตาปรับปรุงเรือก่อนหน้าที่การวิเคราะห์ชอบ

นำแนวคิดเหล่านี้สู่เกมถัดไป

  1. การแลกควีนไม่กำจัดภัยยุทธวิธี
  2. กินพอนศูนย์กลางหลังตรวจช่องถอยของเรือแล้วเท่านั้น
  3. เปรียบเทียบการปรับปรุงบิชอปกับนำเรือที่เหลือเข้าทำงาน
  4. การโจมตีสุดท้ายอาจเติบโตจากการควบคุมไฟล์เปิดก่อนหน้านั้น
อ่านเกมฉบับเต็มพร้อมคำอธิบาย

บันทึกเกมฉบับเต็ม รวมผลและคำตอบ คำอธิบายต้นฉบับโดย chessgames.info บันทึกตาเดินจากแหล่งด้านล่าง

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nc6
5 . Nb5
5 … d6
6 . c4
6 … Nf6
7 . N1c3
7 … a6
8 . Na3
8 … Be7
9 . Be2
9 … O-O
10 . O-O
10 … b6
11 . Be3
11 … Bb7
12 . Qb3
12 … Na5
13 . Qxb6
13 … Nxe4
14 . Nxe4
14 … Bxe4
15 . Qxd8
15 … Bxd8
16 . Rad1
16 … d5
17 . f3
17 … Bf5
18 . cxd5
18 … exd5
19 . Rxd5

Rxd5 ชนะพอนศูนย์กลางพร้อมรักษาเรือกระตือรือร้น บิชอปโจมตีในบันทึกส่งเรือไป d6 ก่อนกินที่ a6 เหล่านี้เป็นทางเลือกจริง ไม่ใช่อนุญาตให้เรือเก็บพอนใดก็ได้ ตรวจการโจมตีบิชอปและไฟล์ที่มีก่อนเทียบทางเลือกที่บันทึก

19 … Be6
20 . Rd6
20 … Bxa2
21 . Rxa6
21 … Rb8
22 . Bc5

เกมเดินต่อ Bc5 แต่การค้นหาที่บันทึกชอบปรับเรือด้วย Rd1 ก่อน ตาบิชอปมีจุดหมายธรรมชาติ แต่ลำดับปรับปรุงสำคัญ เปรียบเทียบการนำเรือเข้าทำงานตรง ๆ กับการโยกบิชอปจริง แล้วติดตามว่าฝ่ายขาวใช้ไฟล์ d ภายหลังอย่างไร แบบฝึกหัดถามทางเลือกที่บันทึกและแข็งแกร่งกว่า ไม่ได้อ้างว่าผู้ชนะจริงเดินดีที่สุดเสมอ

22 … Re8
23 . Bb5
23 … Re6
24 . b4
24 … Nb7
25 . Bf2
25 … Be7
26 . Nc2
26 … Bd5
27 . Rd1

Rd1 ให้เรือที่เหลือมีไฟล์เชิงรุก บิชอปและไนต์ฝ่ายขาวจำกัดหลายทางเลือกป้องกันฝ่ายดำ เรือถึง d7 ภายหลังขณะเรืออีกตัวถูกแลก เปรียบเทียบช่องบุกเข้าและบิชอปสนับสนุนก่อนตัดสินสมดุลกำลังที่ได้

27 … Bb3
28 . Rd7
28 … Rd8
29 . Rxe6
29 … Rxd7
30 . Re1
30 … Rc7
31 . Bb6

Bb6 โจมตีเรือที่ c7 ขณะหมากฝ่ายขาวที่เหลือยังประสานกัน ตาบิชอปที่มีประโยชน์อาจเป็นผลจากการควบคุมไฟล์และการแลกก่อนหน้า ระบุคำตอบเรือที่ถูกกติกาของฝ่ายดำและสิ่งที่บิชอปกับไนต์ฝ่ายขาวควบคุมหลังแต่ละคำตอบ เกมจบด้วยการยอมแพ้ตรงนี้ แนวต่อที่บันทึกแยกจากบันทึกเกมจริง

ผล: 1-0 บันทึกจบตรงนี้ ไม่ได้หมายความว่ารุกฆาต

คิดให้ตลอดช่วงพลิกผัน

ตาเดิน 19: กินและรักษาเรือให้กระตือรือร้น

ตาเรือกินใดกำจัดพอนฝ่ายดำที่ d5? ในเกม: Rxd5 Rxd5 ชนะพอนศูนย์กลางพร้อมรักษาเรือกระตือรือร้น บิชอปโจมตีในบันทึกส่งเรือไป d6 ก่อนกินที่ a6 เหล่านี้เป็นทางเลือกจริง ไม่ใช่อนุญาตให้เรือเก็บพอนใดก็ได้ ตรวจการโจมตีบิชอปและไฟล์ที่มีก่อนเทียบทางเลือกที่บันทึก

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Rxd5 Be6 Rd6 Be7 Rxa6 Rxa6 Bxa6 Bxa2 Rc1 Be6 Rc2 Ra8 · +0.47 · ความลึก 19

Rfe1 Be6 · +0.17 · ความลึก 19

Bf2 Re8 · +0.21 · ความลึก 18

ตาเดิน 22: เปรียบเทียบลำดับการปรับปรุง

ก่อนเดินบิชอป e3 ฝ่ายขาวจะนำเรือ f1 เข้าสู่ไฟล์ศูนย์กลางเปิดได้อย่างไร? ในเกม: Bc5 เกมเดินต่อ Bc5 แต่การค้นหาที่บันทึกชอบปรับเรือด้วย Rd1 ก่อน ตาบิชอปมีจุดหมายธรรมชาติ แต่ลำดับปรับปรุงสำคัญ เปรียบเทียบการนำเรือเข้าทำงานตรง ๆ กับการโยกบิชอปจริง แล้วติดตามว่าฝ่ายขาวใช้ไฟล์ d ภายหลังอย่างไร แบบฝึกหัดถามทางเลือกที่บันทึกและแข็งแกร่งกว่า ไม่ได้อ้างว่าผู้ชนะจริงเดินดีที่สุดเสมอ

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Rd1 Re8 Bf4 Ra8 Rxa8 Bb6+ Kf1 Rxa8 Ra1 Bb3 Nc4 Bxc4 · +1.90 · ความลึก 18

Bd3 Re8 Bf4 Rb7 Rc1 g5 Bb5 Rxb5 Nxb5 gxf4 Nd6 Rf8 · +0.99 · ความลึก 18

Bc5 Re8 Bb5 Re6 b4 Nb7 Bf2 Rxa6 Bxa6 Be7 Nc2 Nd8 · +0.93 · ความลึก 18

ตาเดิน 27: นำเรืออีกตัวเข้าร่วม

ตาใดนำเรือ f1 เข้าทำงานบนไฟล์ d ในตำแหน่งจริง? ในเกม: Rd1 Rd1 ให้เรือที่เหลือมีไฟล์เชิงรุก บิชอปและไนต์ฝ่ายขาวจำกัดหลายทางเลือกป้องกันฝ่ายดำ เรือถึง d7 ภายหลังขณะเรืออีกตัวถูกแลก เปรียบเทียบช่องบุกเข้าและบิชอปสนับสนุนก่อนตัดสินสมดุลกำลังที่ได้

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Rd1 Rxa6 Bxa6 Be6 Nd4 Bd7 Bg3 Nd6 b5 Ra8 Nc6 Bxc6 · +2.21 · ความลึก 19

Rb1 Nd6 Bf1 Nb5 Ra5 Nc3 Rc1 g6 b5 Ne2+ Bxe2 Rxe2 · +1.53 · ความลึก 18

Bd3 Rxa6 Bxa6 Bf8 Rb1 Nd6 Nd4 Ba2 Rb2 Bc4 Nc6 Re8 · +1.31 · ความลึก 18

ตาเดิน 31: ใช้บิชอปโจมตีเรือ

เรือฝ่ายดำอยู่ที่ c7 ตาใดของบิชอป f2 โจมตีมัน? ในเกม: Bb6 Bb6 โจมตีเรือที่ c7 ขณะหมากฝ่ายขาวที่เหลือยังประสานกัน ตาบิชอปที่มีประโยชน์อาจเป็นผลจากการควบคุมไฟล์และการแลกก่อนหน้า ระบุคำตอบเรือที่ถูกกติกาของฝ่ายดำและสิ่งที่บิชอปกับไนต์ฝ่ายขาวควบคุมหลังแต่ละคำตอบ เกมจบด้วยการยอมแพ้ตรงนี้ แนวต่อที่บันทึกแยกจากบันทึกเกมจริง

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Bb6 · +4.70 · ความลึก 18

Bg3 Nd6 Nd4 Be6 Bf1 Rc3 b5 Nc4 Nxe6 fxe6 Bf2 Nd2 · +3.03 · ความลึก 18

Nd4 Be6 Nxe6 fxe6 Rb1 Rc2 Bf1 Kf7 h4 Rc3 b5 Bd6 · +2.74 · ความลึก 18

แนวคิดที่เชื่อมโยงกัน

บิชอปสามารถกำหนดงานของเรือ

บิชอปของ Karpov โจมตีและจำกัดเรือหลังแลกควีน เปรียบเทียบบิชอปที่บังไฟล์เรือในเกมกับ Unzicker และระบุตาที่ฝ่ายป้องกันเสียไปในแต่ละตำแหน่ง

ลองใน “ปีกหนึ่งก่อน แล้วอีกปีก” →

ส่งต่อเกม

แนวคิดที่ดียิ่งดีขึ้นเมื่อแบ่งปัน

ภาพตำแหน่งดาวน์โหลดเป็น SVG ลิงก์ตรงใช้แนวที่บันทึกและตรวจถูกต้อง ลิงก์จากการสำรวจที่ยังไม่บันทึกกลับสู่ตำแหน่งเกมหลัก