SERANGAN · PETUNGAN LAMPAH · KERJA BARENG WIJI

Adhepana serangan kanthi bèntèng mlebu meksa

Angkatan bèntèng Topalov nggawa pungkasan taktis nglawan Adams. Veselin Topalov nglawan Michael Adams, 1 Oktober 2005.

Sinau 20 menitLanjut38 lampah4 wektu kanggo mikir
Michael AdamsGilirane putih
Veselin TopalovPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Topalov lan Adams padha mbangun ancaman ing partai juara donya 2005 iki. Angkatan bèntèng nambah keluwesan larik katelu, ratu melu serangan tengah lan raja Putih mengko kudu ngadhepi sekak. Pungkasan gumantung lampah gajah sing mbukak diagonal nalika bèntèng nyerbu kanthi sekak.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–19. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Topalov lan Adams padha mbangun ancaman ing partai juara donya 2005 iki. Angkatan bèntèng nambah keluwesan larik katelu, ratu melu serangan tengah lan raja Putih mengko kudu ngadhepi sekak. Pungkasan gumantung lampah gajah sing mbukak diagonal nalika bèntèng nyerbu kanthi sekak.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Angkatan bèntèng bisa migunani ing luwih saka siji sisih.
  2. Pindhahna ratu menyang wiji sing wis nyerang.
  3. Bandhingna njupuk meksa karo ancaman paling kuwat mungsuh.
  4. Serangan marang ratu bisa meksa ratu metu saka pertahanan.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . Nf3
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … c5
4 . g3
4 … b6
5 . Bg2
5 … Bb7
6 . O-O
6 … Be7
7 . Re1
7 … Ne4
8 . d4
8 … Nxc3
9 . bxc3
9 … Be4
10 . Bf1
10 … d6
11 . h4
11 … Nd7
12 . d5
12 … O-O
13 . a4
13 … h6
14 . Bh3
14 … exd5
15 . cxd5
15 … Bf6
16 . Ra3

Ra3 ngangkat bèntèng menyang panggonan sing bisa obah nyabrang papan. Ing cathetan, bèntèng mengko njupuk gajah ing f3 sadurunge bali menyang a3. Angkatan iku dalan luwes, dudu ikatan marang siji serangan. Iki nyedhiyakaké bèntèng ing panggonan ijol-ijolan sing owah nggawe sasaran.

16 … b5
17 . axb5
17 … Nb6
18 . c4
18 … Bxf3
19 . Rxf3
19 … Nxc4
20 . Qa4
20 … Ne5
21 . Ra3
21 … Re8
22 . h5
22 … Re7
23 . Bf4
23 … Rb8
24 . Bf5
24 … Qe8
25 . Bc2
25 … Qd7
26 . Qe4

Qe4 nggawa ratu luwih cedhak gajah aktif Putih. Jaran Ireng pindhah menyang g6 lan ratu ganti arah maneh. Posisi ngemot ancaman ing loro sisih; keaktifan ratu kudu ditimbang saka kerja bareng karo bèntèng lan gajah, ora mung cedhaké karo raja.

26 … Ng6
27 . Qd3
27 … c4
28 . Qxc4
28 … Nxf4
29 . Qxf4
29 … Re5
30 . Qf3
30 … Qh3
31 . Rxa7
31 … Rxh5
32 . e3
32 … Qh2+
33 . Kf1
33 … Qh3+
34 . Ke2
34 … Re5
35 . Rc7
35 … Rc8
36 . Bf5

Bf5 nyerang bèntèng ing c8 nalika nawakaké gajah marang bèntèng Ireng liyané. Ireng njupuk ing f5 ing cathetan, banjur bèntèng Putih njupuk c8 kanthi sekak. Lampah gajah ngganti loro garis bebarengan: diagonal menyang c8 lan akses bèntèng menyang lampah njupuk sing meksa. Ratu Ireng tetep cedhak raja Putih, mula sekak penting banget.

36 … Rxf5
37 . Rxc8+
37 … Kh7
38 . Rh1

Rh1 nyerang ratu nalika bèntèng Putih liyané tetep ing c8. Partai sing dicathet rampung ing kéné. Putih nggabungaké serangan marang ratu karo ancaman marang raja Ireng; kemungkinan ratu mundur kudu dipriksa marang bèntèng ing c8 lan ratu Putih. Gunakna garis sing disimpen kanggo mriksa terusan tanpa nambah lampah sing ora dimainaké ing cathetan sajarah.

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 16: Angkaten bèntèng sadurunge milih sisih

Lampah bèntèng endi sing nyiapaké gerak nyamping sadawaning larik katelu? Ing partai: Ra3. Ra3 ngangkat bèntèng menyang panggonan sing bisa obah nyabrang papan. Ing cathetan, bèntèng mengko njupuk gajah ing f3 sadurunge bali menyang a3. Angkatan iku dalan luwes, dudu ikatan marang siji serangan. Iki nyedhiyakaké bèntèng ing panggonan ijol-ijolan sing owah nggawe sasaran.

Alternatif sing didhukung mesin

Ra3 c4 · -0.28 · jeroné 19

Bb2 Ne5 Nxe5 Bxe5 Qb3 Qf6 Ra2 g5 hxg5 hxg5 Bg2 Bxg2 · -0.48 · jeroné 18

Qb3 Ne5 Nxe5 Bxe5 f4 Bf6 Bb2 Qc7 c4 Bxb2 Qxb2 f5 · -0.54 · jeroné 18

Lampah 26: Gawanen ratu menyang tengah

Lampah ratu saka a4 endi sing tekan e4 sadawaning larik kapapat? Ing partai: Qe4. Qe4 nggawa ratu luwih cedhak gajah aktif Putih. Jaran Ireng pindhah menyang g6 lan ratu ganti arah maneh. Posisi ngemot ancaman ing loro sisih; keaktifan ratu kudu ditimbang saka kerja bareng karo bèntèng lan gajah, ora mung cedhaké karo raja.

Alternatif sing didhukung mesin

Bxe5 Bxe5 Rb1 Bf6 e3 Kf8 Bd3 Rb7 Qc2 Re5 Be2 Kg8 · +1.07 · jeroné 18

Qe4 Ng6 Qd3 c4 Qxc4 Nxf4 Qxf4 Re5 Ra6 Qc8 Bd3 Rxh5 · +0.93 · jeroné 17

Kg2 Rxb5 Bxe5 Bxe5 Qe4 f5 Qxf5 Qxf5 Bxf5 Kf8 Ra6 Rb2 · +0.77 · jeroné 17

Lampah 36: Bukak diagonal kanthi gagasan meksa

Lampah gajah endi sing nyerang bèntèng ing c8 lan metu saka petak c2? Ing partai: Bf5. Bf5 nyerang bèntèng ing c8 nalika nawakaké gajah marang bèntèng Ireng liyané. Ireng njupuk ing f5 ing cathetan, banjur bèntèng Putih njupuk c8 kanthi sekak. Lampah gajah ngganti loro garis bebarengan: diagonal menyang c8 lan akses bèntèng menyang lampah njupuk sing meksa. Ratu Ireng tetep cedhak raja Putih, mula sekak penting banget.

Alternatif sing didhukung mesin

b6 Rxc7 bxc7 Qc8 Rc1 Re8 Bf5 Qa6+ Bd3 Qa2+ Rc2 Qa8 · +4.88 · jeroné 19

Bf5 Qxf5 Qxf5 Rxc7 b6 Rc5 Qd3 Rexd5 b7 Rxd3 b8=Q+ Kh7 · +4.69 · jeroné 18

Rc6 Qd7 Rb1 Bd8 Bd3 Rb8 b6 g6 Rb4 h5 Ba6 Rf5 · +2.58 · jeroné 18

Lampah 38: Serangen ratu ing lajur-h

Lampah bèntèng endi sing nyerang ratu Ireng ing h3? Ing partai: Rh1. Rh1 nyerang ratu nalika bèntèng Putih liyané tetep ing c8. Partai sing dicathet rampung ing kéné. Putih nggabungaké serangan marang ratu karo ancaman marang raja Ireng; kemungkinan ratu mundur kudu dipriksa marang bèntèng ing c8 lan ratu Putih. Gunakna garis sing disimpen kanggo mriksa terusan tanpa nambah lampah sing ora dimainaké ing cathetan sajarah.

Alternatif sing didhukung mesin

Rh1 Rxf3 Rxh3 Rf5 b6 Rxd5 b7 Rb5 b8=Q Rxb8 Rxb8 g5 · +6.22 · jeroné 17

Qe4 g6 Rc7 Bd8 Rh1 Qxh1 Qxh1 Bxc7 f4 Ba5 Qe4 h5 · +4.60 · jeroné 17

Qh1 Qg4+ f3 Qa4 f4 Qxb5+ Kf2 Rxd5 Qe4+ g6 Re2 Rh5 · +0.67 · jeroné 17

GAGASAN SING GANDHÈNG

Temokna dalan kapindho bèntèng

Topalov ngangkat bèntèng menyang a3 sadurunge ngganti tugasé. Bandhingna olah lampah bèntèng Ding lan tlusurana carané saben dalan nyedhiyakaké wiji tambahan kanggo serangan.

Coba ing «Lampah anteng ing serangan» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.