KERJA BARENG WIJI · STRATEGI · PETUNGAN LAMPAH

Jaran sing ngganti kabèh

Keaktifan ing jantung posisi. Anatoly Karpov nglawan Garry Kasparov, 1985.

Sinau 15 menitLanjut40 lampah4 wektu kanggo mikir
Garry KasparovGilirane putih
Anatoly KarpovPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Ing partai kaping nembelas juara donya 1985 ing Moscow, wiji aktif Kasparov ndadèkaké pion tengah luwih Putih angel dinikmati. Sinaunen pengaruh jaran lan carané bèntèng entuk garis mbukak. Pungkasan taktis tuwuh saka watesan sing wis digawe luwih awal.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–245. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Ing partai kaping nembelas juara donya 1985 ing Moscow, wiji aktif Kasparov ndadèkaké pion tengah luwih Putih angel dinikmati. Sinaunen pengaruh jaran lan carané bèntèng entuk garis mbukak. Pungkasan taktis tuwuh saka watesan sing wis digawe luwih awal.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Taksiren pos ngarep miturut petak sing dikuwasani lan ijol-ijolan sing perlu kanggo nantang.
  2. Kaluwihan pion bisa kalah aji karo wiji pasif lan pangembangan sing kaalang.
  3. Siapna pion ngrembaka nganggo wiji aktif sing bisa nganggo garis asilé.
  4. Goleka gandhèngan taktis antarane ancaman tinimbang nimbang saben wiji kaancam kanthi kapisah.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nc6
5 . Nb5
5 … d6
6 . c4
6 … Nf6
7 . N1c3
7 … a6
8 . Na3
8 … d5
9 . cxd5
9 … exd5
10 . exd5
10 … Nb4
11 . Be2
11 … Bc5
12 . O-O
12 … O-O
13 . Bf3
13 … Bf5
14 . Bg5
14 … Re8
15 . Qd2
15 … b5
16 . Rad1
16 … Nd3

16…Nd3 Kasparov nyelehaké jaran jero ing posisi Putih, nyerang b2 lan f2. Jaran penting amarga sasaran lan petak sing dikuwasani. Putih nduwèni pion tengah luwih, nanging tetep kudu ngrampungaké masalah kerja bareng sing ora kepénak. Analisis sing disimpen uga ndhukung lampah Ireng liya; piwulangé mbandhingaké keaktifan karo materi tinimbang nganggep pos ngarep siji-sijiné rencana apik. Priksanen carané Putih bisa nantang jaran sadurunge nyebut permanèn.

17 . Nab1
17 … h6
18 . Bh4
18 … b4
19 . Na4
19 … Bd6
20 . Bg3
20 … Rc8
21 . b3
21 … g5

21…g5 sajarah entuk papan sisih raja nalika wiji Ireng njaga Putih kadhesek. Lampah pion nindakake loro tugas: nguwasani petak anyar lan ninggalaké petak liya. Keaktifan tengah Ireng ndadèkaké ngrembaka bisa dilakoni, nanging Putih isih bisa ijol-ijolan lan mbéla. Bandhingna garis calon kanggo ndeleng carané bèntèng, gajah lan jaran Ireng kerja bareng sawisé pion maju; aja nganggep lampah pion nggawe serangan sing ora bisa didhukung wiji-wiji.

22 . Bxd6
22 … Qxd6
23 . g3
23 … Nd7
24 . Bg2
24 … Qf6
25 . a3
25 … a5
26 . axb4
26 … axb4
27 . Qa2
27 … Bg6
28 . d6
28 … g4

Kanthi 28…g4, Kasparov nerusaké ngrembaka sisih raja nalika pion-d6 Putih tetep dadi sasaran nyata. Analisis sing disimpen ndhukung sawetara rencana Ireng, kalebu pion maju béda lan ndandani wiji. Ing partai, Ireng terus ndesek sisih raja lan mengko njupuk pion-d6 nganggo ratu. Pakulinan migunani yaiku nggandhèngaké dolanan ing loro ngarep: taksiren pion bebas, keamanan raja lan wiji aktif bebarengan tinimbang milih lampah mung amarga katon nyerang.

29 . Qd2
29 … Kg7
30 . f3
30 … Qxd6
31 . fxg4
31 … Qd4+
32 . Kh1
32 … Nf6
33 . Rf4
33 … Ne4

Kasparov main 33…Ne4. Njupuk jaran liyané ngidini …Nf2+, nyagak raja lan ratu. Jaran mloncat saka f6 menyang e4. Ing urutan cathetan, Qxd3 diadhepi …Nf2+, Rxf2 lan …Bxd3. Tlusurana penyerang sing teka sawisé saben njupuk: gajah ing g6 uga kalebu kombinasi. Iki latihan kerja bareng, ora mung paugeran ninggalaké wiji sing diserang tanpa dijaga. Bandhingna alternatif wangsulan Putih ing garis sing disimpen.

34 . Qxd3
34 … Nf2+
35 . Rxf2
35 … Bxd3
36 . Rfd2
36 … Qe3
37 . Rxd3
37 … Rc1
38 . Nb2
38 … Qf2
39 . Nd2
39 … Rxd1+
40 . Nxd1
40 … Re1+

Asil: 0-1. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 16: Jaran ing njero posisi

Jaran Ireng ing b4. Loncatan tengah endi sing nyerang b2 lan nguwasani petak mlebu c1 lan e1? Ing partai: Nd3. 16…Nd3 Kasparov nyelehaké jaran jero ing posisi Putih, nyerang b2 lan f2. Jaran penting amarga sasaran lan petak sing dikuwasani. Putih nduwèni pion tengah luwih, nanging tetep kudu ngrampungaké masalah kerja bareng sing ora kepénak. Analisis sing disimpen uga ndhukung lampah Ireng liya; piwulangé mbandhingaké keaktifan karo materi tinimbang nganggep pos ngarep siji-sijiné rencana apik. Priksanen carané Putih bisa nantang jaran sadurunge nyebut permanèn.

Alternatif sing didhukung mesin

Qd6 · -0.54 · jeroné 17

Nd3 d6 Qxd6 Bxf6 Qxf6 Bxa8 Rxa8 b4 Nxb4 Nd5 Nxd5 Qxd5 · -0.44 · jeroné 16

h6 Qf4 Bg6 Bxf6 Qxf6 Qxf6 gxf6 Nab1 Nd3 b3 Rac8 Bg4 · -0.39 · jeroné 16

Lampah 21: Dhukung keaktifan nganggo papan

Wiji Ireng aktif lan jaran tetep ing d3. Pion sisih raja maju endi sing entuk papan lan nyiapaké tekanan luwih? Ing partai: g5. 21…g5 sajarah entuk papan sisih raja nalika wiji Ireng njaga Putih kadhesek. Lampah pion nindakake loro tugas: nguwasani petak anyar lan ninggalaké petak liya. Keaktifan tengah Ireng ndadèkaké ngrembaka bisa dilakoni, nanging Putih isih bisa ijol-ijolan lan mbéla. Bandhingna garis calon kanggo ndeleng carané bèntèng, gajah lan jaran Ireng kerja bareng sawisé pion maju; aja nganggep lampah pion nggawe serangan sing ora bisa didhukung wiji-wiji.

Alternatif sing didhukung mesin

g5 h3 Ne4 Bxe4 Bxe4 Bxd6 Qxd6 Nb2 Nf4 Nc4 Qg6 d6 · -1.66 · jeroné 18

Be5 h3 · -1.50 · jeroné 18

a5 Nb2 Nxb2 Qxb2 Rc2 Qd4 Bc5 Qh4 Rxa2 d6 Rc2 h3 · -1.39 · jeroné 17

Lampah 28: Terusna tekanan maju

Putih wis majokaké pion bebas menyang d6. Apa Ireng bisa nerusaké serangan balasan sisih raja tanpa lali ngawasi pion kuwi? Ing partai: g4. Kanthi 28…g4, Kasparov nerusaké ngrembaka sisih raja nalika pion-d6 Putih tetep dadi sasaran nyata. Analisis sing disimpen ndhukung sawetara rencana Ireng, kalebu pion maju béda lan ndandani wiji. Ing partai, Ireng terus ndesek sisih raja lan mengko njupuk pion-d6 nganggo ratu. Pakulinan migunani yaiku nggandhèngaké dolanan ing loro ngarep: taksiren pion bebas, keamanan raja lan wiji aktif bebarengan tinimbang milih lampah mung amarga katon nyerang.

Alternatif sing didhukung mesin

h5 Qd2 Re6 Qa2 g4 h4 Qd4 Kh2 Rxd6 Nd2 N7e5 Nc4 · -2.74 · jeroné 19

Kg7 Qd2 Qxd6 Nb2 N7c5 Nxd3 Nxd3 Rfe1 Rxe1+ Rxe1 Qc5 Rf1 · -2.42 · jeroné 19

Re6 Nd2 Re2 Qb1 Rxf2 Qxd3 Bxd3 Rxf2 Qe5 Nf1 Ba6 Bd5 · -2.41 · jeroné 19

g4 h3 h5 h4 Kg7 Bb7 Rcd8 Bg2 Qd4 Rd2 N7e5 Nb2 · -2.52 · jeroné 21

Lampah 33: Gawéa loro jaran kerja bareng

Jaran Ireng ing d3 diserang ratu Putih. Kepiyé jaran liyané bisa nggawe wangsulan taktis marang lampah njupuk kuwi? Ing partai: Ne4. Kasparov main 33…Ne4. Njupuk jaran liyané ngidini …Nf2+, nyagak raja lan ratu. Jaran mloncat saka f6 menyang e4. Ing urutan cathetan, Qxd3 diadhepi …Nf2+, Rxf2 lan …Bxd3. Tlusurana penyerang sing teka sawisé saben njupuk: gajah ing g6 uga kalebu kombinasi. Iki latihan kerja bareng, ora mung paugeran ninggalaké wiji sing diserang tanpa dijaga. Bandhingna alternatif wangsulan Putih ing garis sing disimpen.

Alternatif sing didhukung mesin

Ne4 Qxd3 Nf2+ Rxf2 Bxd3 Rfd2 Qe3 Rxd3 Rc1 Rd7 Rxd1+ Rxd1 · -5.08 · jeroné 19

Qe5 Rdf1 Ne4 Qxd3 Nf2+ R1xf2 Bxd3 h4 Qe1+ Kh2 Bg6 h5 · -4.25 · jeroné 18

Qa7 Rxf6 Kxf6 Rf1+ Kg7 h4 Qd4 h5 Be4 g5 Rcd8 gxh6+ · -4.17 · jeroné 18

GAGASAN SING GANDHÈNG

Taksiren jaran saka tugas migunani sabanjure

Jaran Kasparov ing d3 matesi wiji Putih; lampah jaran Fischer menyang d4 nyiapaké owah-owahan susunan. Dhaptarna sasaran lan wangsulan ing loro posisi sadurunge nyebut petak tengah kuwat.

Coba ing «Mahakarya tanpa kesusu» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.