STRATEGI · KEAKTIFAN WIJI · KERJA BARENG WIJI

Olah lampah anteng, banjur tawaran bèntèng

Karpov ngowahi pangwasan tengah dadi tekanan ing d8. Anatoly Karpov nglawan Boris Spassky, 1974.

Sinau 18 menitMadya35 lampah4 wektu kanggo mikir
Boris SpasskyGilirane putih
Anatoly KarpovPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Partai kasanga Karpov nglawan Spassky ing 1974 Candidates semifinal menehi piwulang ndandani wiji sadurunge pungkasan taktis. Angkatan bèntèng mbébasaké ratu, jaran mundur kanggo nggolèki dalan migunani lan ratu pungkasané mlebu e6. Bèntèng njupuk pungkasan gumantung kerja bareng sing digawé lampah sadurunge.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 13–21. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Partai kasanga Karpov nglawan Spassky ing 1974 Candidates semifinal menehi piwulang ndandani wiji sadurunge pungkasan taktis. Angkatan bèntèng mbébasaké ratu, jaran mundur kanggo nggolèki dalan migunani lan ratu pungkasané mlebu e6. Bèntèng njupuk pungkasan gumantung kerja bareng sing digawé lampah sadurunge.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Wènèhana papan kanggo ngalihaké ratu kanthi migunani.
  2. Taksiren jaran mundur saka dalan sing dituju.
  3. Ratu aktif bisa matesi sawetara wiji bebarengan.
  4. Etungen tawaran bèntèng bebarengan karo serangan gajah sabanjure.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nf6
5 . Nc3
5 … d6
6 . Be2
6 … Be7
7 . O-O
7 … O-O
8 . f4
8 … Nc6
9 . Be3
9 … Bd7
10 . Nb3
10 … a5
11 . a4
11 … Nb4
12 . Bf3
12 … Bc6
13 . Nd4
13 … g6
14 . Rf2

Kh1 iku calon paling kuwat sing disimpen; Qe2 lan Qd2 uga ditampa. Karpov main Rf2 kanggo mbébasaké f1 kanggo ratu. Bandhingan sing disimpen luwih milih Kh1 kanthi béda ngluwihi wates latihan, mula angkatan bèntèng sajarah dudu wangsulan sing dijaluk. Bandhingna gebrakan tengah e5 sawisé loro pilihan: gagasan strategi sing padha bisa digayuh liwat urutan lampah béda.

14 … e5
15 . Nxc6
15 … bxc6
16 . fxe5
16 … dxe5
17 . Qf1
17 … Qc8
18 . h3
18 … Nd7
19 . Bg4
19 … h5
20 . Bxd7
20 … Qxd7
21 . Qc4
21 … Bh4
22 . Rd2
22 … Qe7
23 . Rf1
23 … Rfd8
24 . Nb1

Nb1 miwiti olah lampah ngalih dalan menyang d2 lan f3. Tengah Putih matesi sawetara dalan langsung. Mundur ninggalaké jaran bisa melu maneh liwat d2 nalika Putih nganggo c3 kanggo nantang jaran ireng ing b4. Tlusurana kerja bareng lampah pion lan dalan jaran tinimbang menehi aji ajeg marang langkah mundur.

24 … Qb7
25 . Kh2
25 … Kg7
26 . c3
26 … Na6
27 . Re2
27 … Rf8
28 . Nd2
28 … Bd8
29 . Nf3
29 … f6
30 . Rd2
30 … Be7
31 . Qe6

Qe6 nyerang e7 lan ndesek kerja bareng Ireng. Ireng mangsuli kanthi ngrebut lajur-d. Putih ngijolaké sapasang bèntèng, nggawa bèntèng sing kari menyang d1 lan nyelehaké gajah ing c5. Lampah kuwi nggawe jajaran sing dibutuhaké kanggo njupuk pungkasan ing d8.

31 … Rad8
32 . Rxd8
32 … Bxd8
33 . Rd1
33 … Nb8
34 . Bc5
34 … Rh8
35 . Rxd8

Rxd8 njupuk gajah ing pungkasan partai sing dicathet. Sawisé bèntèng njupuk bali ing d8, pikirna Be7, sing nyerang bèntèng kuwi lan pion ing f6. Ratu ing e6 ndhukung kerja bareng iki cedhak raja Ireng. Cathetan sing diterbitaké mandheg nalika bèntèng njupuk; gunakna garis sah sing disimpen kanggo mriksa pilihan Ireng sing isih ana sadurunge nyebut terusan apa waé dipeksa.

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 14: Bandhingna angkatan bèntèng karo lampah raja

Lampah sajarah yaiku Rf2. Lampah raja endi sing dhisik metu saka diagonal g1–a7? Ing partai: Rf2. Kh1 iku calon paling kuwat sing disimpen; Qe2 lan Qd2 uga ditampa. Karpov main Rf2 kanggo mbébasaké f1 kanggo ratu. Bandhingan sing disimpen luwih milih Kh1 kanthi béda ngluwihi wates latihan, mula angkatan bèntèng sajarah dudu wangsulan sing dijaluk. Bandhingna gebrakan tengah e5 sawisé loro pilihan: gagasan strategi sing padha bisa digayuh liwat urutan lampah béda.

Alternatif sing didhukung mesin

Kh1 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qe2 Qc8 Nb1 Qa6 Qxa6 Nxa6 · +1.29 · jeroné 19

Qe2 e5 · +1.17 · jeroné 19

Qd2 e5 Nxc6 bxc6 fxe5 dxe5 Qf2 Qc8 h3 h5 Rad1 Qe6 · +0.97 · jeroné 18

Rf2 e5 · +0.67 · jeroné 22

Lampah 24: Temokna dalan jaran sing luwih apik

Jaran mundur endi sing nyiapaké dalan liwat d2 menyang f3? Ing partai: Nb1. Nb1 miwiti olah lampah ngalih dalan menyang d2 lan f3. Tengah Putih matesi sawetara dalan langsung. Mundur ninggalaké jaran bisa melu maneh liwat d2 nalika Putih nganggo c3 kanggo nantang jaran ireng ing b4. Tlusurana kerja bareng lampah pion lan dalan jaran tinimbang menehi aji ajeg marang langkah mundur.

Alternatif sing didhukung mesin

Nb1 c5 Kh2 Qe8 b3 Rac8 Rxd8 Bxd8 Na3 Nc6 Nb5 Be7 · +1.60 · jeroné 18

Re2 Rd7 Nb1 Bg3 Nd2 c5 Nb3 Bf4 Bxf4 exf4 e5 Nd5 · +0.87 · jeroné 17

Rxd8+ Rxd8 Nb1 Rd7 Bb6 Bg5 Na3 Bf4 Qc3 Qg5 Nc4 c5 · +0.84 · jeroné 17

Lampah 31: Mlebua ing petak padhang sing ringkih

Lampah ratu endi sing nyerang gajah ing e7 lan tekan larik kaping enem? Ing partai: Qe6. Qe6 nyerang e7 lan ndesek kerja bareng Ireng. Ireng mangsuli kanthi ngrebut lajur-d. Putih ngijolaké sapasang bèntèng, nggawa bèntèng sing kari menyang d1 lan nyelehaké gajah ing c5. Lampah kuwi nggawe jajaran sing dibutuhaké kanggo njupuk pungkasan ing d8.

Alternatif sing didhukung mesin

Qe6 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rd1 Nb8 Bc5 Rh8 Bd6 Kh6 Bxb8 Qxb8 · +4.05 · jeroné 20

Rfd1 Rad8 Qe6 Rxd2 Rxd2 Nb8 Nh4 Rh8 g4 hxg4 Qxg4 g5 · +3.52 · jeroné 20

Nh4 Rad8 Rxd8 Bxd8 Rf3 Kh7 Rg3 g5 Nf5 Nb8 Bc5 Qf7 · +3.49 · jeroné 20

Lampah 35: Gunakna jajaran ing lajur-d

Bèntèng njupuk endi sing mbusak gajah Ireng ing d8? Ing partai: Rxd8. Rxd8 njupuk gajah ing pungkasan partai sing dicathet. Sawisé bèntèng njupuk bali ing d8, pikirna Be7, sing nyerang bèntèng kuwi lan pion ing f6. Ratu ing e6 ndhukung kerja bareng iki cedhak raja Ireng. Cathetan sing diterbitaké mandheg nalika bèntèng njupuk; gunakna garis sah sing disimpen kanggo mriksa pilihan Ireng sing isih ana sadurunge nyebut terusan apa waé dipeksa.

Alternatif sing didhukung mesin

Rxd8 Rxd8 Be7 Rf8 Bxf8+ Kxf8 Qxf6+ Ke8 Qxg6+ Kd8 Qg8+ Kc7 · +5.39 · jeroné 21

Bd6 Qf7 Qxf7+ Kxf7 Bxb8 Be7 Bc7 Ra8 Nd2 Ra7 Bb6 Rd7 · +4.30 · jeroné 21

Bg1 Qf7 Qd6 Bc7 Qc5 Re8 Qa7 Re7 Bc5 Rd7 Rxd7 Nxd7 · +1.79 · jeroné 21

GAGASAN SING GANDHÈNG

Lampah mundur bisa dadi rencana maju

Karpov ngalihaké dalan jaran liwat b1 lan d2. Bandhingna Krush mundur menyang dalan luwih migunani, kanthi nyebut tujuan lan ancaman sing kudu diadhepi ing dalan.

Coba ing «Mundur kanthi tujuan» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.