SERANGAN · SERANGAN BALASAN · KERJA BARENG WIJI

Angkatan bèntèng ngowahi pertahanan dadi ngoyak ratu

Hou nggawe dolanan tengah praktis sadurunge terobosan sisih raja. Hou Yifan nglawan Irina Krush, 20 November 2008.

Sinau 20 menitLanjut44 lampah4 wektu kanggo mikir
Irina KrushGilirane putih
Hou YifanPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Partai Hou nglawan Krush ing 2008 Olympiad ora diwiwiti kanthi serangan menang tanpa pedhot. Ireng nduwèni dolanan sisih ratu aktif lan analisis sing disimpen luwih ndhukung Ireng ing sakupengé gebrakan tengah kapisan. Putih njaga kesempatan praktis nganggo pion-d, banjur migunakaké kesempatan mengko kanggo ngangkat bèntèng lan ngoyak ratu sadurunge serangan bukaan pungkasan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–19. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Partai Hou nglawan Krush ing 2008 Olympiad ora diwiwiti kanthi serangan menang tanpa pedhot. Ireng nduwèni dolanan sisih ratu aktif lan analisis sing disimpen luwih ndhukung Ireng ing sakupengé gebrakan tengah kapisan. Putih njaga kesempatan praktis nganggo pion-d, banjur migunakaké kesempatan mengko kanggo ngangkat bèntèng lan ngoyak ratu sadurunge serangan bukaan pungkasan.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Nalika mbéla, goleka lampah tengah sing nggawe ancaman praktis.
  2. Pion bebas bisa nahan wiji supaya tetep kaiket tugas pertahanan.
  3. Ngangkat bèntèng bisa entuk tempo marang ratu sing kabukak.
  4. Mindhah gajah bisa mbukak serangan bèntèng tanpa menehi sekak.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nc6
5 . Nc3
5 … d6
6 . Be2
6 … Nf6
7 . O-O
7 … Be7
8 . Be3
8 … O-O
9 . f4
9 … e5
10 . fxe5
10 … dxe5
11 . Nf5
11 … Bxf5
12 . Rxf5
12 … Rc8
13 . Bd3
13 … Qd6
14 . Kh1
14 … Nb4
15 . Bg5
15 … Ne8
16 . Be3
16 … Nf6
17 . Qe2
17 … Nxd3
18 . cxd3
18 … a6
19 . Rd1
19 … Rfd8
20 . h3
20 … b5
21 . a3
21 … Qe6
22 . Rdf1
22 … Qd6
23 . Rd1
23 … Qe6
24 . Bd2
24 … Rd6
25 . Be1
25 … Ne8
26 . Rf3
26 … Nc7
27 . Nb1
27 … Rc6
28 . Nc3
28 … a5
29 . Qf1
29 … b4
30 . axb4
30 … axb4
31 . Ne2
31 … Nb5
32 . Bf2
32 … Rc2
33 . d4

d4 nantang e5 lan nggawe dolanan tengah praktis. Ireng njupuk pion-b2 nalika Putih maju maneh. Analisis sing disimpen isih ndhukung Ireng ing kéné, mula gebrakan pion ora dituduhaké minangka serangan menang sing dipeksa. Aji piwulangé ana ing nggawe ancaman lan keputusan migunani nalika kadhesek.

33 … Rxb2
34 . d5

d5 entuk papan kanthi serangan marang ratu. Ratu Ireng pindhah menyang g6, déné Putih ndandani jaran lan bèntèng. Pion bebas bisa matesi wiji Ireng mengko, nanging posisi tetep angel kanggo Putih ing tahap iki. Pisahna ancaman praktis saka taksiran posisi sakabèhé.

34 … Qg6
35 . Ng3
35 … Nc3
36 . Rc1
36 … h5
37 . Nf5
37 … Bf8
38 . Be1
38 … Rb3
39 . Bd2
39 … Qb6
40 . Ng3
40 … Qg6
41 . Nf5
41 … Kh7
42 . Rg3

Rg3 nyerang ratu lan nggawa bèntèng menyang dolanan sisih raja. Ratu mundur menyang f6, gajah nyerang saka g5 lan ratu bali menyang g6. Urutan iki ngirit wektu kanggo wiji Putih. Bandhingna posisi karo gebrakan tengah sadurunge: pilihan pertahanan mengko wis ngganti taksiran.

42 … Qf6
43 . Bg5
43 … Qg6
44 . Bh6

Bh6 mbukak serangan bèntèng marang ratu. Lampah iku serangan bukaan, dudu sekakmat ing cathetan. Ireng nduwèni wangsulan ratu lan bèntèng, lan analisis sing disimpen ngemot ijol-ijolan luwih ing sakupengé g6. Pion-d tetep sumber ancaman penting sawisé ijol-ijolan kuwi. Cathetan sajarah rampung ing Bh6.

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 33: Gawéa serangan balasan tengah

Pion-d maju endi sing nyerang pion Ireng ing e5? Ing partai: d4. d4 nantang e5 lan nggawe dolanan tengah praktis. Ireng njupuk pion-b2 nalika Putih maju maneh. Analisis sing disimpen isih ndhukung Ireng ing kéné, mula gebrakan pion ora dituduhaké minangka serangan menang sing dipeksa. Aji piwulangé ana ing nggawe ancaman lan keputusan migunani nalika kadhesek.

Alternatif sing didhukung mesin

Rb1 Bg5 · -2.03 · jeroné 19

d4 Rxb2 d5 Qd7 Ng3 Nd6 Rb1 Rxb1 Qxb1 Qa4 Be1 Nb5 · -2.01 · jeroné 18

Ng3 Rxb2 d4 Nxd4 Bxd4 exd4 Nf5 Bf8 Nxd4 Qa2 Ra1 Qc4 · -2.26 · jeroné 18

Lampah 34: Maju kanthi tempo marang ratu

Pion-d maju endi sing nyerang ratu ing e6? Ing partai: d5. d5 entuk papan kanthi serangan marang ratu. Ratu Ireng pindhah menyang g6, déné Putih ndandani jaran lan bèntèng. Pion bebas bisa matesi wiji Ireng mengko, nanging posisi tetep angel kanggo Putih ing tahap iki. Pisahna ancaman praktis saka taksiran posisi sakabèhé.

Alternatif sing didhukung mesin

d5 Qd7 Ng3 g6 Be3 Nd6 Rb1 Rxb1 Qxb1 Nb5 Qb2 Qc7 · -2.04 · jeroné 19

Re1 exd4 Nf4 Qc4 Nd5 Bg5 Rxf7 Qxf1+ Rxf1 Rc1 Be1 Bf6 · -2.01 · jeroné 18

dxe5 Rxe2 Qxe2 Nc3 Rxc3 bxc3 Qc2 Qxe5 Bd4 Qc7 Rd3 Bb4 · -2.24 · jeroné 18

Lampah 42: Angkaten bèntèng kanthi serangan

Lampah bèntèng endi sing nyerang ratu ing g6 sadawaning lajur-g? Ing partai: Rg3. Rg3 nyerang ratu lan nggawa bèntèng menyang dolanan sisih raja. Ratu mundur menyang f6, gajah nyerang saka g5 lan ratu bali menyang g6. Urutan iki ngirit wektu kanggo wiji Putih. Bandhingna posisi karo gebrakan tengah sadurunge: pilihan pertahanan mengko wis ngganti taksiran.

Alternatif sing didhukung mesin

Rg3 Qf6 Bg5 Qg6 Bh4 Ra8 Rxg6 fxg6 d6 Rba3 Be1 Nxe4 · +2.49 · jeroné 18

Re1 Ra3 · +0.31 · jeroné 18

Qd3 Ra3 Nh4 Qa6 Qxa6 Rxa6 Kh2 Be7 Nf5 Bd8 Bxc3 bxc3 · -0.16 · jeroné 17

Lampah 44: Bukak serangan bèntèng

Lampah gajah saka g5 endi sing mbukak lajur-g lan nawakaké gajah ing h6? Ing partai: Bh6. Bh6 mbukak serangan bèntèng marang ratu. Lampah iku serangan bukaan, dudu sekakmat ing cathetan. Ireng nduwèni wangsulan ratu lan bèntèng, lan analisis sing disimpen ngemot ijol-ijolan luwih ing sakupengé g6. Pion-d tetep sumber ancaman penting sawisé ijol-ijolan kuwi. Cathetan sajarah rampung ing Bh6.

Alternatif sing didhukung mesin

Bh4 Ra8 Rxg6 fxg6 d6 Rba3 Kh2 Nxe4 d7 b3 Qe2 b2 · +2.87 · jeroné 18

Be3 Qf6 Bg5 Qg6 Bh4 Ra8 Rxg6 fxg6 d6 Rba3 Kh2 Nxe4 · +2.67 · jeroné 17

Kh2 Rb1 Rxb1 Nxe4 Bh4 Nxg3 Bxg3 Qf6 d6 g6 d7 Rd8 · +2.44 · jeroné 17

Bh6 Ra3 Rxg6 fxg6 d6 b3 d7 Rd8 Rxc3 Rxd7 Bc1 Ra1 · +2.81 · jeroné 22

GAGASAN SING GANDHÈNG

Lampah anteng bisa mbukak ancaman sing nyata

Bh6 Hou mbukak serangan bèntèng marang ratu tanpa menehi sekak. Bandhingna ndandani Ding tanpa sekak lan temtokna garis utawa petak uwal sing diganti lampah anteng.

Coba ing «Lampah anteng ing serangan» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.