بازی متقابل · محاسبه · هماهنگی

شکستن مرکز حمله‌ای به وزیر باز می‌کند

کوستنیوک بازی متقابل جناح وزیر را به آچمزی نهایی پیوند می‌دهد. Antoaneta Stefanova در برابر Alexandra Kosteniuk، 22 اکتبر 2004.

مطالعهٔ 19 دقیقه‌ایپیشرفته34 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Alexandra Kosteniukنوبت سفید
Antoaneta Stefanovaوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

استفانووا و کوستنیوک در این بازیِ 2004 Olympiad در جناح‌های مخالف قلعه می‌روند. وزیر سیاه به جناح وزیر وارد می‌شود و شکستن مرکز با پیاده حمله‌ای به وزیر سفید آشکار می‌کند. حرکت نهایی رخ سپس به آن وزیر در همان ستون شاه سفید حمله می‌کند و فعالیت قبلی را به محدودیت تاکتیکی مشخص تبدیل می‌کند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 11–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

استفانووا و کوستنیوک در این بازیِ 2004 Olympiad در جناح‌های مخالف قلعه می‌روند. وزیر سیاه به جناح وزیر وارد می‌شود و شکستن مرکز با پیاده حمله‌ای به وزیر سفید آشکار می‌کند. حرکت نهایی رخ سپس به آن وزیر در همان ستون شاه سفید حمله می‌کند و فعالیت قبلی را به محدودیت تاکتیکی مشخص تبدیل می‌کند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. بازی متقابل می‌تواند با بهبود رخ پیش از گرفتن آغاز شود.
  2. یورش وزیر به پشتیبانی مهره‌های در حال گسترش نیاز دارد.
  3. حرکت پیادهٔ مرکزی می‌تواند حملهٔ فیل به وزیر را آشکار کند.
  4. وقتی وزیر و شاه در یک ستون‌اند، آچمزی‌های رخ را بررسی کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nf6
5 . Nc3
5 … d6
6 . Bg5
6 … e6
7 . Qd2
7 … Qb6
8 . O-O-O
8 … Be7
9 . Nb3
9 … O-O
10 . f3
10 … a6
11 . g4
11 … Rd8
12 . Qe1
12 … Qc7
13 . h4
13 … b5
14 . Be3
14 … Nd7
15 . f4
15 … Bb7
16 . g5
16 … Rac8
17 . Rh2
17 … Nc5
18 . h5
18 … b4
19 . Nd5
19 … exd5
20 . exd5
20 … Na5
21 . Nxa5
21 … Qxa5
22 . Bxc5
22 … Re8

Re8 رخ را پشت فیلِ e7 بهتر می‌کند. فیل هنوز ستون را بسته است، پس این هم‌راستایی است، نه حملهٔ فوری به وزیر. سیاه در گزینه‌های ذخیره‌شده گرفتن‌های مستقیم هم دارد. حرکت تاریخی رخ بازی مرکزی بعدی را آماده می‌کند و رخِ c8 فشار جناح وزیر را حفظ می‌کند.

23 . Bd4
23 … Qxa2

Qxa2 وزیر را نزدیک شاهِ قلعه‌رفتهٔ سفید می‌آورد. سفید b4 را با وزیر می‌گیرد و سیاه فیل را در d5 تعویض می‌کند. یورش از بقیهٔ فعالیت سیاه پشتیبانی می‌گیرد؛ وزیر تنها نزدیک شاه به‌تنهایی توجیهی برای نادیده گرفتن پیاده‌های سفیدِ پیش‌رونده در جناح شاه نیست.

24 . Qxb4
24 … Bxd5
25 . Rh3
25 … Be4
26 . Bd3
26 … d5

d5 حملهٔ فیل به وزیر را باز می‌کند و از e4 حمایت می‌کند. وزیر سفید به b7 می‌رود و سیاه در a1 کیش وزیر می‌دهد. شکستن مرکز مهره‌های مهاجم جناح وزیر را پیوند می‌دهد: هم فیل را بهتر می‌کند و هم پاسخ‌های در دسترس وزیر را تغییر می‌دهد.

27 . Qb7
27 … Qa1+
28 . Kd2
28 … Qa4
29 . c3
29 … Bxd3
30 . Rxd3
30 … Rb8
31 . Qxd5
31 … Bxg5
32 . b4
32 … Bxf4+
33 . Be3
33 … Bxe3+
34 . Rxe3
34 … Rbd8

Rbd8 به وزیر حمله و آن را در ستون d آچمز می‌کند. خارج کردن وزیر از ستون، شاه را در معرض رخ می‌گذاشت. گرفتن آن رخ با وزیر باید رخ دیگر سیاه در e8 را هم حساب کند. هماهنگی دو رخ ستون باز را به محدودیتی مشخص تبدیل می‌کند و ثبت تاریخی در این حرکت پایان می‌یابد.

نتیجه: 0-1. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 22: رخ را پشت فیل بگذارید

کدام حرکت رخ، رخِ d8 را پشت فیلِ e7 قرار می‌دهد؟ در بازی: Re8. Re8 رخ را پشت فیلِ e7 بهتر می‌کند. فیل هنوز ستون را بسته است، پس این هم‌راستایی است، نه حملهٔ فوری به وزیر. سیاه در گزینه‌های ذخیره‌شده گرفتن‌های مستقیم هم دارد. حرکت تاریخی رخ بازی مرکزی بعدی را آماده می‌کند و رخِ c8 فشار جناح وزیر را حفظ می‌کند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qxc5 Qxe7 Bxd5 Re1 Be6 g6 h6 Qh4 Bxa2 Bxa6 Ra8 f5 · +0.02 · عمق 17

dxc5 Qxe7 · +0.28 · عمق 17

Qxa2 Bd4 Re8 Qxb4 Bxd5 Bc3 Bc4 Bh3 Rb8 Qa5 Rxb2 Qxa2 · +0.30 · عمق 16

Re8 Bd4 · +0.43 · عمق 22

حرکت 23: نزدیک شاه وارد شوید

کدام گرفتن با وزیر، پیادهٔ a2 را می‌گیرد؟ در بازی: Qxa2. Qxa2 وزیر را نزدیک شاهِ قلعه‌رفتهٔ سفید می‌آورد. سفید b4 را با وزیر می‌گیرد و سیاه فیل را در d5 تعویض می‌کند. یورش از بقیهٔ فعالیت سیاه پشتیبانی می‌گیرد؛ وزیر تنها نزدیک شاه به‌تنهایی توجیهی برای نادیده گرفتن پیاده‌های سفیدِ پیش‌رونده در جناح شاه نیست.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxd5 · +0.41 · عمق 18

Qxa2 Qxb4 Bxd5 Bc3 Bf8 Qa5 Qxa5 Bxa5 Bf3 Rd3 Be4 Rb3 · +0.43 · عمق 18

Bf8 Re2 Rxe2 Qxe2 Qxd5 Qg4 Qf3 Be2 Qxg4 Bxg4 Re8 Kd2 · +0.72 · عمق 18

حرکت 26: قطر فیل را باز کنید

کدام پیشروی پیادهٔ d از فیلِ e4 حمایت می‌کند و حمله به وزیرِ b4 را آشکار می‌کند؟ در بازی: d5. d5 حملهٔ فیل به وزیر را باز می‌کند و از e4 حمایت می‌کند. وزیر سفید به b7 می‌رود و سیاه در a1 کیش وزیر می‌دهد. شکستن مرکز مهره‌های مهاجم جناح وزیر را پیوند می‌دهد: هم فیل را بهتر می‌کند و هم پاسخ‌های در دسترس وزیر را تغییر می‌دهد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxg5 Be3 Bxd3 Rxd3 Qa1+ Kd2 Qf1 Rg3 Rxe3 Rdxe3 Qf2+ Kd1 · -4.27 · عمق 20

d5 Qb6 Bd8 Qxa6 Rxc2+ Bxc2 Qxa6 Bxe4 dxe4 Ra3 Ba5 h6 · -3.95 · عمق 19

Bxd3 Rhxd3 Bxg5 Be3 Bh6 Ra3 Qe6 Kb1 Qf5 Qd2 Qxh5 Qxd6 · -1.87 · عمق 19

حرکت 34: وزیر را به شاه آچمز کنید

کدام حرکت رخِ b8 در ستون شاه به وزیرِ d5 حمله می‌کند؟ در بازی: Rbd8. Rbd8 به وزیر حمله و آن را در ستون d آچمز می‌کند. خارج کردن وزیر از ستون، شاه را در معرض رخ می‌گذاشت. گرفتن آن رخ با وزیر باید رخ دیگر سیاه در e8 را هم حساب کند. هماهنگی دو رخ ستون باز را به محدودیتی مشخص تبدیل می‌کند و ثبت تاریخی در این حرکت پایان می‌یابد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rbd8 Rxe8+ Qxe8 c4 Rxd5+ cxd5 Qe5 Kc2 Qd6 Kc3 f5 Kc4 · -5.71 · عمق 20

Red8 Ke1 Rxd5 Rxd5 Qc6 Rde5 f6 Re7 Qh1+ Kf2 Qxh5 Rg3 · -5.59 · عمق 20

Rf8 Ke1 h6 Rg3 Rfe8+ Kf2 Qc2+ Rd2 Qc1 Rf3 Qe1+ Kg2 · -2.53 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

باز شدن یک مسیر می‌تواند آچمزی ایجاد کند

کوستنیوک با d5 قطر فیل را خالی می‌کند و بعداً وزیر را در ستون d آچمز می‌کند. آن را با استفادهٔ آناند از پیادهٔ آچمز مقایسه کنید و مهره‌های دو سر هر مسیر را نام ببرید.

در «آچمزی کار را انجام می‌دهد» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.