حملہ · کھلے کالم · حساب

سدا بہار ترکیب

کھلے کالم، خاموش تیاری، درخشاں انجام۔ Adolf Anderssen بمقابلہ Jean Dufresne، 1852۔

12 منٹ کا مطالعہدرمیانی24 چالیںسوچنے کے 4 لمحے
Jean Dufresneسفید کی چال
Adolf Anderssenابتدائی پوزیشن
← → چالیں · تختہ پلٹنے کے لیے F
صرف قانونی چالیں۔ بازپخش میں آزادانہ دریافت کریں۔
یہ پوزیشن اور کی بورڈ مدد پڑھیں

معیاری ابتدائی پوزیشن۔ سفید کی چال۔

چالوں کو بائیں/دائیں تیر، آغاز/آخر کو Home/End اور تختہ پلٹنے کو F استعمال کریں۔ تختے کے بغیر اوپر قانونی چال لکھیں۔ تختے پر فوکس ہو تو Space خودکار پلے شروع یا روکتی ہے۔ دائیں بٹن سے کھینچ کر تیر بنائیں؛ صارف کے خاکے تعلیمی تیروں سے الگ ہیں۔

کہانی شروع ہوتی ہے

ہر مہرے کا کردار ہے۔

Jean Dufresne کے خلاف اینڈرسن کی Berlin بازی سدا بہار بازی کہلاتی ہے۔ شاندار انجام کھلے راستوں اور ہم آہنگ مہروں سے بنتا ہے، مگر سیاہ کے پاس جوابی کھیل بھی ہے۔ دونوں بادشاہ دیکھیں، یہ نہ سمجھیں پہلے حملہ کرنے والا خود بخود محفوظ ہے۔

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
بازی کا توازن · سفید کے نقطۂ نظر سے+0.37
قابلِ رسائی جائزے کی قدریں اور ماخذ

Stockfish 17.1 · فی پوزیشن 75,000 نوڈ؛ اہم لمحوں پر 1,000,000۔ اصل گہرائی 12–245۔ مثبت صدمِ پیادہ سفید کے حق میں؛ مات اسکور الگ۔ منتخب تلاش شاہد ہے، ثبوت نہیں۔

انجن کے مکمل شواہد ڈاؤن لوڈ کریں

بازی کے پیچھے کہانی

Jean Dufresne کے خلاف اینڈرسن کی Berlin بازی سدا بہار بازی کہلاتی ہے۔ شاندار انجام کھلے راستوں اور ہم آہنگ مہروں سے بنتا ہے، مگر سیاہ کے پاس جوابی کھیل بھی ہے۔ دونوں بادشاہ دیکھیں، یہ نہ سمجھیں پہلے حملہ کرنے والا خود بخود محفوظ ہے۔

یہ خیالات اگلی بازی لے جائیں

  1. رخ اور ہلکے مہرے تعاون کریں تو کھلے کالم طاقتور ہوتے ہیں۔
  2. حملے کے دوران بھی حریف کی دھمکیاں دیکھیں۔
  3. عام جوابی ماروں سے پہلے شہ کے ساتھ ماریں حساب کریں۔
  4. جبری شاخوں کو واضح آخری پوزیشن چاہیے، صرف دلکش پہلی چال نہیں۔
مکمل تشریح شدہ بازی پڑھیں

نتیجے اور جوابوں سمیت بازی کا مکمل متن۔ اصل وضاحتیں از chessgames.info؛ چالوں کے ماخذ نیچے ہیں۔

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bc4
3 … Bc5
4 . b4
4 … Bxb4
5 . c3
5 … Ba5
6 . d4
6 … exd4
7 . O-O
7 … d3
8 . Qb3
8 … Qf6
9 . e5
9 … Qg6
10 . Re1
10 … Nge7
11 . Ba3
11 … b5
12 . Qxb5
12 … Rb8
13 . Qa4
13 … Bb6
14 . Nbd2
14 … Bb7
15 . Ne4

کھلی پوزیشن مفید خانوں تک پہنچنے والے مہروں کو فائدہ دیتی ہے۔ اینڈرسن 15.Ne4 سے گھوڑا e4 پر رکھتا ہے۔ e1 کا رخ اور a3 کا فیل پہلے ہی مرکز کی طرف ہیں، جبکہ سیاہ وزیر اور رخ جوابی کھیل دیتے ہیں۔ آنے والی ترکیب الگ نہ پڑھیں: گھوڑے کی بہتری حملے کی ترتیب بناتی ہے اور سیاہ کی دھمکیاں حساب کا حصہ رہتی ہیں۔

15 … Qf5
16 . Bxd3
16 … Qh5
17 . Nf6+

قربانی جس پیادے کی چال کو اکساتی ہے، اس کی وجہ سے مفید ہو سکتی ہے۔ بازی 17.Nf6+ gxf6 18.exf6 جاری ہے۔ سفید گھوڑا ہٹتا، مگر پیادہ ساخت اور کھلے راستے بدلتے ہیں۔ سیاہ رخ کالم g پر فعال بھی ہو سکتا، اس لیے دونوں حساب کریں۔ دلکش قربانی ہر دھمکی کا جواب سمجھنے کے بجائے محفوظ شاخوں سے مضبوط ترین دفاع موازنہ کریں۔

17 … gxf6
18 . exf6
18 … Rg8
19 . Rad1
19 … Qxf3
20 . Rxe7+

دونوں بادشاہ دباؤ میں ہوں تو شہوں کی ترتیب اہم ہے۔ اینڈرسن 20.Rxe7+ چنتا ہے۔ شہ کے ساتھ مار سیاہ کے فوری انتخاب محدود اور درج آخری تسلسل شروع کرتی ہے۔ کالم g کا جوابی حملہ احتیاط سے حساب کی وجہ ہے، حریف کی دھمکیاں چھوڑنے کی نہیں۔ ہر قانونی جواب دیکھیں یہاں تک کہ آخری پوزیشن واضح ہو۔

20 … Nxe7
21 . Qxd7+

وزیر کے ذریعے بادشاہ کو اس خانے پر لایا جا سکتا ہے جس کی آپ کے فیلوں کو ضرورت ہے۔ تاریخی 21.Qxd7+ بادشاہ d7 لاتی ہے۔ Bf5+، Bd7+ اور Bxe7# پھر بازی ختم کرتے ہیں۔ فیل بدلتے وتروں پر تعاون کرتے؛ بادشاہ کا راستہ اتفاقی نہیں۔ وزیر چلانے سے پہلے پوری شاخ بنائیں اور ہر فرار خانہ بند جانچیں۔

21 … Kxd7
22 . Bf5+
22 … Ke8
23 . Bd7+
23 … Kf8
24 . Bxe7#

نتیجہ: 1-0۔ آخری پوزیشن شہ مات ہے۔

اہم موڑوں پر غور کریں

چال 15: مرکزی مستقر تلاش کریں

کون سی چال سفید گھوڑے کو زیادہ فعال کردار دیتی ہے؟ بازی میں: Ne4۔ کھلی پوزیشن مفید خانوں تک پہنچنے والے مہروں کو فائدہ دیتی ہے۔ اینڈرسن 15.Ne4 سے گھوڑا e4 پر رکھتا ہے۔ e1 کا رخ اور a3 کا فیل پہلے ہی مرکز کی طرف ہیں، جبکہ سیاہ وزیر اور رخ جوابی کھیل دیتے ہیں۔ آنے والی ترکیب الگ نہ پڑھیں: گھوڑے کی بہتری حملے کی ترتیب بناتی ہے اور سیاہ کی دھمکیاں حساب کا حصہ رہتی ہیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Ne4 d2 Nexd2 Nd8 Bb5 Bc6 Rab1 Nd5 Bxc6 Nxc6 Rb2 Qd3 · +1.76 · گہرائی 18

Rad1 Nd8 · +1.19 · گہرائی 18

Re4 O-O Bxd3 f5 exf6 Qxf6 Rh4 h6 Ne4 Qe6 Neg5 Qf6 · +1.28 · گہرائی 17

چال 17: شہ کے ساتھ وتر کھولیں

کیا جبری چال سیاہ بادشاہ کا پیادوں والا حصار بدل سکتی ہے؟ بازی میں: Nf6+۔ قربانی جس پیادے کی چال کو اکساتی ہے، اس کی وجہ سے مفید ہو سکتی ہے۔ بازی 17.Nf6+ gxf6 18.exf6 جاری ہے۔ سفید گھوڑا ہٹتا، مگر پیادہ ساخت اور کھلے راستے بدلتے ہیں۔ سیاہ رخ کالم g پر فعال بھی ہو سکتا، اس لیے دونوں حساب کریں۔ دلکش قربانی ہر دھمکی کا جواب سمجھنے کے بجائے محفوظ شاخوں سے مضبوط ترین دفاع موازنہ کریں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Ng3 Qh6 Nf5 Nxf5 Bxf5 Rd8 Rad1 Rg8 h4 g5 Qg4 Bc8 · +4.27 · گہرائی 19

Rad1 O-O Ng3 Qh6 Bc1 Qe6 Ng5 Ng6 Nxe6 fxe6 Be3 Rxf2 · +4.02 · گہرائی 19

h3 O-O Ng3 Qh6 Bc1 Qe6 Bxh7+ Kxh7 Ng5+ Kg8 Nxe6 fxe6 · +3.56 · گہرائی 19

Nf6+ gxf6 · +0.60 · گہرائی 21

چال 20: ردِعمل سے پہلے حساب کریں

سیاہ وزیر نے f3 مارا ہے۔ سفید پہلے کون سا جبری وسیلہ دیکھے؟ بازی میں: Rxe7+۔ دونوں بادشاہ دباؤ میں ہوں تو شہوں کی ترتیب اہم ہے۔ اینڈرسن 20.Rxe7+ چنتا ہے۔ شہ کے ساتھ مار سیاہ کے فوری انتخاب محدود اور درج آخری تسلسل شروع کرتی ہے۔ کالم g کا جوابی حملہ احتیاط سے حساب کی وجہ ہے، حریف کی دھمکیاں چھوڑنے کی نہیں۔ ہر قانونی جواب دیکھیں یہاں تک کہ آخری پوزیشن واضح ہو۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Rxe7+ Kd8 Rxd7+ Kc8 Rd8+ Kxd8 Bf5+ Qxd1+ Qxd1+ Nd4 Bh3 Re8 · +3.39 · گہرائی 20

Be4 Qxf6 Re2 Rg5 Bxe7 Nxe7 Bxb7 Kf8 Rxd7 Re5 Be4 Re8 · -4.42 · گہرائی 20

Qe4 Qxf2+ Kh1 Ne5 Qxb7 Rxb7 Be4 Ng4 h3 Qxf6 Rf1 Nf2+ · -7.38 · گہرائی 20

چال 21: بادشاہ کا راستہ خالی کریں

جب حریف پیش کردہ رخ کو مار لے تو اس کے بعد جبری تسلسل تلاش کریں۔ بازی میں: Qxd7+۔ وزیر کے ذریعے بادشاہ کو اس خانے پر لایا جا سکتا ہے جس کی آپ کے فیلوں کو ضرورت ہے۔ تاریخی 21.Qxd7+ بادشاہ d7 لاتی ہے۔ Bf5+، Bd7+ اور Bxe7# پھر بازی ختم کرتے ہیں۔ فیل بدلتے وتروں پر تعاون کرتے؛ بادشاہ کا راستہ اتفاقی نہیں۔ وزیر چلانے سے پہلے پوری شاخ بنائیں اور ہر فرار خانہ بند جانچیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Qxd7+ Kxd7 Bf5+ Ke8 Bd7+ Kf8 Bxe7# · مات 4 سفید · گہرائی 245

Be4 Rxg2+ Kh1 Rg5+ Bxf3 Bxf3# · مات 3 سیاہ · گہرائی 245

Qc6 Rxg2+ Kh1 Rg5+ Qxf3 Bxf3# · مات 3 سیاہ · گہرائی 245

ایک مربوط خیال

ہم آہنگی صرف مہروں کی گنتی سے زیادہ اہم ہے

اینڈرسن کے انجام کے فیل اور وزیر پیشکش کے بعد فیشر کے مہرے ایک سوال سکھاتے ہیں: کون سے مہرے ٹیمپو سے اگلی دھمکی میں شامل ہو سکتے ہیں؟

«صدی کی بازی» میں آزمائیں →

بازی آگے پہنچائیں۔

اچھا خیال بانٹنے سے اور بہتر ہوتا ہے۔

پوزیشن کی تصاویر SVG میں ڈاؤن لوڈ ہوتی ہیں۔ درست ربط محفوظ، جانچی شاخیں استعمال کرتے ہیں۔ غیر محفوظ دریافت کے ربط اصل بازی کی پوزیشن پر آتے ہیں۔