SERANGAN · PENGIRAAN · PENGORBANAN

Terus gerakkan inisiatif

Serangan melalui ancaman kenaikan pangkat. Boris Spassky menentang David Bronstein, 1960.

Pembelajaran 18 minitLanjutan23 langkah4 detik untuk berfikir
David BronsteinGiliran putih
Boris SpasskyKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan 1960 USSR Championship Spassky dan Bronstein menempatkan serangan bersebelahan ancaman kenaikan pangkat yang mendesak. Ini pelajaran amat berguna dalam membezakan sambungan sejarah yang indah daripada sumber terbaik pihak bertahan. Bandingkan alternatif yang disimpan ketika bidak Hitam mencapai e2, kemudian ikuti penyelarasan menteri, kuda dan gajah.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–21. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan 1960 USSR Championship Spassky dan Bronstein menempatkan serangan bersebelahan ancaman kenaikan pangkat yang mendesak. Ini pelajaran amat berguna dalam membezakan sambungan sejarah yang indah daripada sumber terbaik pihak bertahan. Bandingkan alternatif yang disimpan ketika bidak Hitam mencapai e2, kemudian ikuti penyelarasan menteri, kuda dan gajah.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Kira ancaman kenaikan pangkat bersama ancaman terhadap raja.
  2. Pilihan serangan yang terkenal mungkin berbeza daripada calon terkuat yang disimpan.
  3. Kira apa yang boleh dimakan oleh buah yang naik pangkat dan buah yang memakan balasnya.
  4. Syah terbuka bergantung pada buah yang laluannya dibuka.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Nf3
3 … d5
4 . exd5
4 … Bd6
5 . Nc3
5 … Ne7
6 . d4
6 … O-O
7 . Bd3
7 … Nd7
8 . O-O
8 … h6
9 . Ne4
9 … Nxd5
10 . c4
10 … Ne3
11 . Bxe3
11 … fxe3
12 . c5

Spassky memainkan 12.c5, memaksa gajah di d6 bergerak. Balasan yang direkodkan ialah …Be7. Putih memperoleh ruang, tetapi bidak Hitam yang mara di e3 kekal faktor serius. Pengiraan serangan yang baik menjejaki kedua-dua rancangan: memaksa langkah gajah tidak menghilangkan ancaman kenaikan pangkat.

12 … Be7
13 . Bc2
13 … Re8
14 . Qd3
14 … e2
15 . Nd6

Langkah asal 15.Nd6 meneruskan serangan praktikal, sementara analisis yang disimpan mengutamakan Qxe2. Permainan memilih …Nf8 sebagai balasan, tetapi enjin turut memeriksa kenaikan pangkat segera di f1 sambil syah. Inilah sebab keputusan sahaja tidak boleh mengesahkan pengorbanan. Latihan menerima calon terkuat yang disokong, maka alternatif kepada langkah terkenal boleh menjadi jawapan lebih baik.

15 … Nf8
16 . Nxf7

Spassky memainkan 16.Nxf7, menyerang menteri sementara perlumbaan kenaikan pangkat berterusan. Sambungan asal ialah …exf1=Q+, Rxf1 dan …Bf5. Pemakanan balas Putih menyingkirkan menteri kenaikan pangkat, tetapi variasi yang disimpan turut menguji balasan Hitam berbeza. Bina semula kiraan bahan selepas setiap pemakanan, jangan anggap kenaikan pangkat secara automatik menentukan atau tidak berbahaya.

16 … exf1=Q+
17 . Rxf1
17 … Bf5
18 . Qxf5
18 … Qd7
19 . Qf4
19 … Bf6
20 . N3e5
20 … Qe7
21 . Bb3
21 … Bxe5
22 . Nxe5+

Langkah 22.Nxe5+ memakan balas sambil membuka syah gajah di g8. Syah datang daripada gajah selepas kuda meninggalkan f7. Menamakan buah yang memberikan syah memudahkan pengiraan kombinasi: Putih memperbaik kuda dan memperoleh langkah memaksa serentak. Langkah …Kh7 dan Qe4+ dalam permainan meneruskan serangan, tetapi bandingkan balasan raja yang disimpan sebelum melanjutkan variasi.

22 … Kh7
23 . Qe4+

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 12: Peroleh tempo terhadap gajah

Gajah Hitam di d6. Kemaraan bidak manakah menyerangnya sambil memperoleh ruang? Dalam permainan: c5. Spassky memainkan 12.c5, memaksa gajah di d6 bergerak. Balasan yang direkodkan ialah …Be7. Putih memperoleh ruang, tetapi bidak Hitam yang mara di e3 kekal faktor serius. Pengiraan serangan yang baik menjejaki kedua-dua rancangan: memaksa langkah gajah tidak menghilangkan ancaman kenaikan pangkat.

Alternatif yang disokong enjin

c5 Be7 Bc2 g6 Qd3 Nf6 Ng3 Nd5 Ne5 Nb4 Qb3 Nd5 · +0.39 · kedalaman 17

Qe2 Nf6 Qxe3 Nxe4 Qxe4 f5 Qe3 b6 c5 bxc5 dxc5 Qe7 · +0.31 · kedalaman 17

Bc2 Re8 · +0.14 · kedalaman 17

Langkah 15: Bandingkan serangan dengan menyingkirkan bidak

Bidak Hitam telah mencapai e2. Calon manakah paling baik menangani ancaman kenaikan pangkat sambil mengekalkan peluang Putih? Dalam permainan: Nd6. Langkah asal 15.Nd6 meneruskan serangan praktikal, sementara analisis yang disimpan mengutamakan Qxe2. Permainan memilih …Nf8 sebagai balasan, tetapi enjin turut memeriksa kenaikan pangkat segera di f1 sambil syah. Inilah sebab keputusan sahaja tidak boleh mengesahkan pengorbanan. Latihan menerima calon terkuat yang disokong, maka alternatif kepada langkah terkenal boleh menjadi jawapan lebih baik.

Alternatif yang disokong enjin

Qxe2 Nf6 Rae1 Be6 Qd3 Nxe4 Rxe4 Bf5 Ne5 Bxe4 Qxe4 Bf6 · +1.55 · kedalaman 18

Rf2 Nf8 Ne5 f6 Nf3 f5 Bb3+ Be6 Ng3 Bf6 Rxe2 g6 · +1.21 · kedalaman 18

Rfe1 Nf8 Rxe2 Bf5 Rae1 Ne6 Kh1 Bg6 Qd2 c6 Bb3 Bh5 · +0.73 · kedalaman 17

Nd6 exf1=Q+ · -0.35 · kedalaman 23

Langkah 16: Jadikan ancaman memaksa berkesan

Selepas kuda Hitam berundur ke f8, bagaimana kuda Putih yang mara boleh menyerang menteri di d8? Dalam permainan: Nxf7. Spassky memainkan 16.Nxf7, menyerang menteri sementara perlumbaan kenaikan pangkat berterusan. Sambungan asal ialah …exf1=Q+, Rxf1 dan …Bf5. Pemakanan balas Putih menyingkirkan menteri kenaikan pangkat, tetapi variasi yang disimpan turut menguji balasan Hitam berbeza. Bina semula kiraan bahan selepas setiap pemakanan, jangan anggap kenaikan pangkat secara automatik menentukan atau tidak berbahaya.

Alternatif yang disokong enjin

Nxf7 Qd5 Nxh6+ gxh6 Bb3 Be6 Bxd5 exf1=R+ Rxf1 Bxd5 Ne5 Kh8 · +2.20 · kedalaman 21

Nxe8 exf1=Q+ Rxf1 Qxe8 c6 Bf6 Bb3 Rb8 Ne5 Be6 d5 Bxe5 · -3.63 · kedalaman 21

Ne5 Bxd6 Nxf7 exf1=B Rxf1 Bxh2+ Kxh2 Qh4+ Kg1 Re1 Ne5 Rxf1+ · -3.84 · kedalaman 21

Langkah 22: Buka syah gajah

Hitam telah memakan kuda di e5. Pemakanan balas manakah turut membuka pepenjuru gajah b3 ke raja? Dalam permainan: Nxe5+. Langkah 22.Nxe5+ memakan balas sambil membuka syah gajah di g8. Syah datang daripada gajah selepas kuda meninggalkan f7. Menamakan buah yang memberikan syah memudahkan pengiraan kombinasi: Putih memperbaik kuda dan memperoleh langkah memaksa serentak. Langkah …Kh7 dan Qe4+ dalam permainan meneruskan serangan, tetapi bandingkan balasan raja yang disimpan sebelum melanjutkan variasi.

Alternatif yang disokong enjin

Nxe5+ Ne6 Qe4 Rad8 Ng6 Qd7 Rf8+ Rxf8 Bxe6+ Rf7 Bxd7 Rfxd7 · +5.52 · kedalaman 20

dxe5 Qxc5+ Kh1 Ng6 Qf5 Kh7 Bc2 Qc6 h4 Kg8 Nxh6+ gxh6 · +3.93 · kedalaman 19

Qxe5 Qxe5 Nxe5+ Kh7 Bc2+ Kg8 Ba4 Red8 Rf4 c6 Bb3+ Kh7 · +0.53 · kedalaman 19

IDEA YANG BERKAITAN

Kira ancaman kenaikan pangkat dan raja bersama-sama

Bidak e Bronstein boleh naik pangkat sementara Putih menyerang. Bandingkan bidak b Carlsen yang menghampiri kenaikan pangkat: dalam kedua-dua kes, bina semula papan selepas menteri baharu muncul, jangan anggap kedua-dua rancangan terpisah.

Cuba dalam «Serangan menentang perlumbaan bidak» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.