અંતિમ ખેલ · વળતો ખેલ · મોહરાંનું સંકલન

વધારાનાં પ્યાદાં કરતાં સક્રિયતા વધુ મહત્વની બને છે

Fischerનો હાથી અને રાજા અસંતુલિત અંતિમખેલ પર કાબૂ મેળવે છે. Boris Spassky સામે Bobby Fischer, 1972.

17 મિનિટનો અભ્યાસમધ્યમ41 ચાલોવિચારવાની 4 ક્ષણો
Bobby Fischerસફેદ પક્ષની ચાલ
Boris Spasskyશરૂઆતની સ્થિતિ
← → ચાલો · પટ ફેરવવા F દબાવો
ફક્ત કાયદેસર ચાલો. બાજી ફરી જોતી વખતે મુક્તપણે તપાસો.
આ સ્થિતિ વાંચો અને કીબોર્ડની મદદ જુઓ

પ્રમાણભૂત શરૂઆતની સ્થિતિ. સફેદ પક્ષની ચાલ.

ચાલો માટે ડાબા/જમણા તીર, શરૂઆત/અંત માટે Home/End અને પટ ફેરવવા F વાપરો. પટ વાપર્યા વિના ઉપર કાયદેસર ચાલ દાખલ કરો. પટ પર ફોકસ હોય ત્યારે Space આપમેળે ચાલો શરૂ કરે કે અટકાવે છે. જમણું બટન દબાવી ખેંચીને તીર દોરો; તમારાં રેખાંકનો શીખવતાં તીરોથી અલગ છે.

કથાની શરૂઆત

દરેક મોહરાની પોતાની ભૂમિકા છે.

1972ની મેચની છેલ્લી નોંધાયેલી બાજી પ્યાદાંના જુદા હિસાબ અને ખૂબ જુદી મોહરાંની સક્રિયતા ધરાવતા હાથી સામે ઊંટના અંતિમખેલમાં પહોંચે છે. Fischer પહેલાં વચ્ચે ઊંટની શહ વાપરી હાથી પાછો મેળવે છે, પછી બીજી હરોળમાં ઘૂસે છે અને રાજાને આગળ લાવે છે. નોંધાયેલો ચાલક્રમ હાર સ્વીકારવાથી પૂરો થાય છે; ન રમાયેલા કોઈ આગળના ક્રમને બાજીના ભાગ તરીકે રજૂ કર્યો નથી.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
બાજીનું સંતુલન · સફેદ પક્ષની દૃષ્ટિએ+0.37
સુલભ રીતે વાંચી શકાય તેવાં મૂલ્યાંકન અને તેમના સ્ત્રોત

Stockfish 17.1 · દરેક સ્થિતિ માટે 75,000 નોડ; મુખ્ય ક્ષણો પર 1,000,000. વાસ્તવિક ઊંડાઈ 13–22. હકારાત્મક સેન્ટિપૉન સફેદ પક્ષને અનુકૂળ છે; માતના આંકડા અલગ રહે છે. પસંદગીયુક્ત શોધ પુરાવો આપે છે, સંપૂર્ણ સાબિતી નહીં.

એન્જિનના સંપૂર્ણ પુરાવા ડાઉનલોડ કરો

બાજીની પાછળની કથા

1972ની મેચની છેલ્લી નોંધાયેલી બાજી પ્યાદાંના જુદા હિસાબ અને ખૂબ જુદી મોહરાંની સક્રિયતા ધરાવતા હાથી સામે ઊંટના અંતિમખેલમાં પહોંચે છે. Fischer પહેલાં વચ્ચે ઊંટની શહ વાપરી હાથી પાછો મેળવે છે, પછી બીજી હરોળમાં ઘૂસે છે અને રાજાને આગળ લાવે છે. નોંધાયેલો ચાલક્રમ હાર સ્વીકારવાથી પૂરો થાય છે; ન રમાયેલા કોઈ આગળના ક્રમને બાજીના ભાગ તરીકે રજૂ કર્યો નથી.

આ વિચારો તમારી આગળની બાજીમાં વાપરો

  1. અલગ પડી ગયેલું પ્યાદું પણ કેન્દ્ર ખોલતી સક્રિય ચાલને ટેકો આપી શકે છે.
  2. પાછું મારવાની ચાલ પૂરી કરતાં પહેલાં વચ્ચે આવતી મારવાની ચાલો તપાસો.
  3. સક્રિય હાથી એક પછી એક અનેક પ્યાદાં પર હુમલો કરી શકે છે.
  4. ચોક્કસ ધમકીઓ મંજૂરી આપે ત્યારે અંતિમખેલમાં રાજાને જોડો.
ટિપ્પણીઓ સાથેની સંપૂર્ણ બાજી વાંચો

પરિણામ અને જવાબો સહિત બાજીની બધી ચાલો. મૂળ સમજૂતીઓ: chessgames.info; બાજીનો ચાલક્રમ નીચેના સ્ત્રોતોમાંથી.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … a6
5 . Nc3
5 … Nc6
6 . Be3
6 … Nf6
7 . Bd3
7 … d5
8 . exd5
8 … exd5
9 . O-O
9 … Bd6
10 . Nxc6
10 … bxc6
11 . Bd4
11 … O-O
12 . Qf3
12 … Be6
13 . Rfe1
13 … c5
14 . Bxf6
14 … Qxf6
15 . Qxf6
15 … gxf6
16 . Rad1
16 … Rfd8
17 . Be2
17 … Rab8
18 . b3
18 … c4

d5નું પ્યાદું દબાણ હેઠળ હોય ત્યારે c4 વજીરની બાજુનું માળખું બદલે છે. સફેદ પક્ષ ઘોડાથી d5 પર મારીને જવાબ આપે છે. આગળની અદલાબદલીઓથી d5 પર હાથી આવે છે, જે વચ્ચે આવતી ઊંટની શહનું નિશાન બને છે. પ્યાદાથી રસ્તો ખોલવું ચોક્કસ ક્રમનો ભાગ છે, અલગ પડેલું d-પ્યાદું હાનિહીન છે એવો પુરાવો નહીં.

19 . Nxd5
19 … Bxd5
20 . Rxd5
20 … Bxh2+

Bxh2+ Rxd5 પહેલાં વચ્ચે જવાબ આપવા મજબૂર કરતી મારવાની ચાલ આપે છે. રાજા ઊંટને મારે પછી કાળા પક્ષનો d8નો હાથી d5 પરનો હાથી મારે છે. કાળા પક્ષે ફક્ત ઊંટ ભેટમાં આપ્યો નથી: શહ આપતી ચાલથી અદલાબદલીનો ક્રમ બદલાય છે, જેમાં બંને પક્ષે મોહરાં અને પ્યાદાં ગણવાં પડે છે.

21 . Kxh2
21 … Rxd5
22 . Bxc4
22 … Rd2

Rd2 c2 પર હુમલો કરે છે અને સફેદ પક્ષનાં વજીરની બાજુનાં પ્યાદાં નબળાં બનાવે છે. સફેદ પક્ષ ઊંટથી a6નું પ્યાદું મારે છે અને કાળો પક્ષ c2 મારે છે. પછીની હાથીઓની અદલાબદલી હાથી સામે ઊંટ રાખે છે. બાકી પ્યાદાંના સરળ હિસાબ પર આધાર રાખવાને બદલે સક્રિયતા અને પહોંચી શકાય એવાં નિશાનની તુલના કરો.

23 . Bxa6
23 … Rxc2
24 . Re2
24 … Rxe2
25 . Bxe2
25 … Rd8
26 . a4
26 … Rd2
27 . Bc4
27 … Ra2
28 . Kg3
28 … Kf8
29 . Kf3
29 … Ke7
30 . g4
30 … f5
31 . gxf5
31 … f6
32 . Bg8
32 … h6
33 . Kg3
33 … Kd6
34 . Kf3
34 … Ra1
35 . Kg2
35 … Ke5
36 . Be6
36 … Kf4

Kf4 રાજાને સફેદ પક્ષનાં રાજાની બાજુનાં પ્યાદાંની વધુ નજીક લાવે છે. f4 પરનો રાજા સફેદ પક્ષના રાજાને મર્યાદિત કરે છે અને રાજાની બાજુ સામે વધુ રમતને ટેકો આપે છે. કાળા પક્ષનો હાથી હરોળ બદલી શકે છે અને ઊંટે બંને બાજુનાં નિશાન પર નજર રાખવી પડે છે. સ્થિતિ સક્રિય સંકલન બતાવે છે; ઐતિહાસિક પરિણામ સફેદ પક્ષના બચાવના ઉપાયો ગણવાનો વિકલ્પ નથી.

37 . Bd7
37 … Rb1
38 . Be6
38 … Rb2
39 . Bc4
39 … Ra2
40 . Be6
40 … h5
41 . Bd7

પરિણામ: 0-1. નોંધાયેલો ચાલક્રમ અહીં પૂરો થાય છે; તે માત સૂચવતો નથી.

નિર્ણાયક વળાંકો પર વિચારો

ચાલ 18: મોહરા પર આક્રમણ કરીને તેને જવાબ આપવા મજબૂર કરતાં આગળ વધો

c-પ્યાદું આગળ વધારવાની કઈ ચાલ b3 પરના સફેદ પક્ષના પ્યાદા પર હુમલો કરે છે? બાજીમાં: c4. d5નું પ્યાદું દબાણ હેઠળ હોય ત્યારે c4 વજીરની બાજુનું માળખું બદલે છે. સફેદ પક્ષ ઘોડાથી d5 પર મારીને જવાબ આપે છે. આગળની અદલાબદલીઓથી d5 પર હાથી આવે છે, જે વચ્ચે આવતી ઊંટની શહનું નિશાન બને છે. પ્યાદાથી રસ્તો ખોલવું ચોક્કસ ક્રમનો ભાગ છે, અલગ પડેલું d-પ્યાદું હાનિહીન છે એવો પુરાવો નહીં.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

c4 Nxd5 Bxd5 Rxd5 Bxh2+ Kxh2 Rxd5 Bxc4 Rd2 Re2 Rxe2 Bxe2 · -0.16 · ઊંડાઈ 19

Be5 Na4 c4 Nc5 Bf5 bxc4 Bc3 Rf1 dxc4 Rxd8+ Rxd8 Nxa6 · -0.03 · ઊંડાઈ 19

Bc7 Bxa6 Ba5 Re3 c4 Ne2 Bb6 Nd4 Bxd4 Rxd4 Ra8 Bb5 · -0.02 · ઊંડાઈ 19

ચાલ 20: શહ પાછું મારવાનો ક્રમ બદલે છે

સફેદ પક્ષનો હાથી d5 પર આવ્યો છે. ઊંટની કઈ મારવાની ચાલ પહેલાં શહ આપે છે? બાજીમાં: Bxh2+. Bxh2+ Rxd5 પહેલાં વચ્ચે જવાબ આપવા મજબૂર કરતી મારવાની ચાલ આપે છે. રાજા ઊંટને મારે પછી કાળા પક્ષનો d8નો હાથી d5 પરનો હાથી મારે છે. કાળા પક્ષે ફક્ત ઊંટ ભેટમાં આપ્યો નથી: શહ આપતી ચાલથી અદલાબદલીનો ક્રમ બદલાય છે, જેમાં બંને પક્ષે મોહરાં અને પ્યાદાં ગણવાં પડે છે.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Bxh2+ Kxh2 Rxd5 Bxc4 Rd2 Bd3 Rxf2 Rd1 Rc8 Kg3 Rfxc2 Bxc2 · -0.16 · ઊંડાઈ 21

cxb3 axb3 Bxh2+ Kxh2 Rxd5 Bxa6 Rd2 Bd3 Rxf2 Rd1 Rd8 Bxh7+ · -0.01 · ઊંડાઈ 21

Bb4 · +1.53 · ઊંડાઈ 21

ચાલ 22: બીજી હરોળમાં ઘૂસો

હાથીની કઈ ચાલ સફેદ પક્ષની બીજી હરોળ પરથી c2ના પ્યાદા પર હુમલો કરે છે? બાજીમાં: Rd2. Rd2 c2 પર હુમલો કરે છે અને સફેદ પક્ષનાં વજીરની બાજુનાં પ્યાદાં નબળાં બનાવે છે. સફેદ પક્ષ ઊંટથી a6નું પ્યાદું મારે છે અને કાળો પક્ષ c2 મારે છે. પછીની હાથીઓની અદલાબદલી હાથી સામે ઊંટ રાખે છે. બાકી પ્યાદાંના સરળ હિસાબ પર આધાર રાખવાને બદલે સક્રિયતા અને પહોંચી શકાય એવાં નિશાનની તુલના કરો.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Rd2 Bd3 Rxf2 Rd1 Rc8 Kg3 Rfxc2 Bxc2 Rxc2 a4 Rc3+ Kh2 · -0.01 · ઊંડાઈ 20

Ra5 a4 Rd8 Re7 Rc8 Re4 Rh5+ Kg1 Rd8 g3 Rd2 Bxa6 · +0.11 · ઊંડાઈ 20

Rh5+ Kg1 Re5 Ra1 a5 f3 Rd8 Bd3 h5 f4 Red5 Kf2 · +0.19 · ઊંડાઈ 20

ચાલ 36: રાજા હાથી સાથે જોડાય છે

રાજાની કઈ ચાલ રાજાની બાજુ આગળ વધે છે અને f5 પરના પ્યાદા પર હુમલો કરે છે? બાજીમાં: Kf4. Kf4 રાજાને સફેદ પક્ષનાં રાજાની બાજુનાં પ્યાદાંની વધુ નજીક લાવે છે. f4 પરનો રાજા સફેદ પક્ષના રાજાને મર્યાદિત કરે છે અને રાજાની બાજુ સામે વધુ રમતને ટેકો આપે છે. કાળા પક્ષનો હાથી હરોળ બદલી શકે છે અને ઊંટે બંને બાજુનાં નિશાન પર નજર રાખવી પડે છે. સ્થિતિ સક્રિય સંકલન બતાવે છે; ઐતિહાસિક પરિણામ સફેદ પક્ષના બચાવના ઉપાયો ગણવાનો વિકલ્પ નથી.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Kf4 Bd7 Rb1 Be6 Rd1 Bc4 Ra1 Be6 Ra2 Bd7 Rb2 Be6 · -1.27 · ઊંડાઈ 22

h5 Kg3 · -0.41 · ઊંડાઈ 22

Rd1 Kg3 h5 Kh4 Rh1+ Kg3 h4+ Kg4 h3 Kg3 Ke4 a5 · -0.16 · ઊંડાઈ 21

એક જોડાયેલો વિચાર

રાજાને સક્રિય ભૂમિકા આપો

Fischer રાજાને રાજાની બાજુનાં પ્યાદાં તરફ લાવે છે. તેની તુલના Capablancaના રાજાના રસ્તા સાથે કરો અને રાજા આગળ વધે તે પહેલાં સામેના પક્ષની કઈ શહના જવાબ આપવા પડે તે ઓળખો.

‘રાજા ચાલવા નીકળે છે’માં આ વિચાર અજમાવો →

બાજી બીજા સુધી પહોંચાડો.

સારો વિચાર વહેંચવાથી વધુ સારો બને છે.

સ્થિતિનાં ચિત્રો SVG તરીકે ડાઉનલોડ થાય છે. ચોક્કસ લિંકો સાચવેલા, ચકાસેલા ભિન્ન ક્રમો વાપરે છે. સાચવ્યા વિનાની તપાસની લિંકો મુખ્ય બાજીની સ્થિતિ પર પાછી જાય છે.