حمله · پیادهٔ رونده · هماهنگی

پیادهٔ پیشرفته عرض هشتم را خالی می‌کند

دینگ با پیادهٔ e نفوذ رخ و ترفیع را هماهنگ می‌کند. Ding Liren در برابر Jan-Krzysztof Duda، 4 اکتبر 2018.

مطالعهٔ 19 دقیقه‌ایمتوسط38 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Jan-Krzysztof Dudaنوبت سفید
Ding Lirenوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی دینگ برابر دودا در رویداد 2018 Olympiad پیادهٔ مرکزی را به نیروی تاکتیکی ماندگار تبدیل می‌کند. پس از شکستن مرکز، پیادهٔ e به عرض هفتم می‌رسد و از ورود رخ به d8 پشتیبانی می‌کند. ترفیع پایان دنباله‌ای هماهنگ است که در آن وزیر و اسب به بقای پیاده کمک می‌کنند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–22. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی دینگ برابر دودا در رویداد 2018 Olympiad پیادهٔ مرکزی را به نیروی تاکتیکی ماندگار تبدیل می‌کند. پس از شکستن مرکز، پیادهٔ e به عرض هفتم می‌رسد و از ورود رخ به d8 پشتیبانی می‌کند. ترفیع پایان دنباله‌ای هماهنگ است که در آن وزیر و اسب به بقای پیاده کمک می‌کنند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. شکستن مرکز با پیاده ممکن است به‌جای بردن فوریِ مهره، پیاده‌ای رونده ایجاد کند.
  2. پیادهٔ پیشرفته می‌تواند به رخ حمله و از خانهٔ ورود پشتیبانی کند.
  3. رخ را جایی بگذارید که پیاده از آن محافظت کند.
  4. گزینه‌های ترفیع را با پوزیسیون ذخیره‌شده بسنجید، نه فقط عادت.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . Nc3
4 … dxc4
5 . e4
5 … b5
6 . e5
6 … Nd5
7 . Nxb5
7 … Nb6
8 . Be2
8 … Nc6
9 . O-O
9 … Be7
10 . Qd2
10 … O-O
11 . Qf4
11 … Rb8
12 . Nc3
12 … f5
13 . Qg3
13 … Kh8
14 . Rd1
14 … Nb4
15 . b3
15 … cxb3
16 . axb3
16 … a6
17 . Bc4
17 … Nc2
18 . Ra2
18 … Nb4
19 . Ra1
19 … Nc2
20 . Ra2
20 … Nb4
21 . Re2
21 … a5
22 . d5

d5 رخنه در مرکز را آغاز می‌کند. سیاه در d5 می‌گیرد و به پیادهٔ e سفید اجازهٔ پیشروی به e6 می‌دهد. پیادهٔ روندهٔ حاصل وظایف مهره‌های سیاه را تغییر می‌دهد. ارزیابی ذخیره‌شده هنوز محاسبه می‌طلبد: پیادهٔ خطرناک منبع تهدید است، نه برد خودکار.

22 … exd5
23 . e6
23 … Bd6
24 . Qh3
24 … Qf6
25 . Nb5
25 … dxc4
26 . Nxd6
26 … cxd6
27 . e7

e7 به رخ حمله می‌کند و ترفیع را تهدید می‌کند. سیاه در ثبت بازی با Re8 پیاده را مسدود می‌کند. سفید سپس به‌جای هل دادن فوری پیاده به خانه‌ای اشغال‌شده، اسب و رخ را بهتر می‌کند. حمله‌های پیاده حتی وقتی حرکت رو به جلویش بسته است سودمند می‌مانند.

27 … Re8
28 . Ng5
28 … Qg6
29 . Rxd6
29 … f4
30 . Qh4
30 … Qb1
31 . Re1
31 … Bf5
32 . Rd8

Rd8 در عرض هشتم تماس ایجاد می‌کند و پیاده از رخ محافظت می‌کند. سیاه رخ‌هایی در b8 و e8 دارد، پس هر گرفتن باید شمرده شود. در ادامهٔ ثبت‌شده، سفید ابتدا رخِ b8 را تعویض و سپس با وزیر f4 را می‌گیرد. پیادهٔ پیشرفته به هماهنگی دنبالهٔ تعویض کمک می‌کند، نه این‌که صرفاً منتظر ترفیع بماند.

32 … Bg6
33 . Rxb8
33 … Rxb8
34 . Qxf4
34 … Rg8
35 . Nf7+
35 … Bxf7
36 . Qxf7
36 … Nd7
37 . e8=Q

e8=Q وزیر دومی به وجود می‌آورد. گزینه‌های ذخیره‌شده ترفیع به رخ و گسترش آرام فیل با Bd2 را هم در محدودهٔ آستانهٔ تمرین تأیید می‌کنند. پس ترفیع به وزیر پاسخِ دارای پشتوانه است، نه تنها حرکت پذیرفته. بازی ثبت‌شده پیش از پایان با حرکت اسب و Bg5 ادامه می‌یابد.

37 … Nf6
38 . Bg5

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 22: مرکز را بشکنید

کدام پیشروی پیاده، پیادهٔ سیاه در e6 را به چالش می‌کشد؟ در بازی: d5. d5 رخنه در مرکز را آغاز می‌کند. سیاه در d5 می‌گیرد و به پیادهٔ e سفید اجازهٔ پیشروی به e6 می‌دهد. پیادهٔ روندهٔ حاصل وظایف مهره‌های سیاه را تغییر می‌دهد. ارزیابی ذخیره‌شده هنوز محاسبه می‌طلبد: پیادهٔ خطرناک منبع تهدید است، نه برد خودکار.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

d5 N6xd5 Bxd5 exd5 e6 Ba6 Re5 Bd6 Bf4 Bxe5 Bxe5 Qe7 · +0.29 · عمق 17

Bg5 Bb7 h4 Qe8 Bxe7 Qxe7 Ng5 Bd5 Nxd5 N4xd5 Rc2 a4 · +0.26 · عمق 17

Ree1 Nxc4 bxc4 Ba6 d5 Bxc4 d6 cxd6 exd6 Bf6 Ne5 Bb3 · -0.19 · عمق 17

حرکت 27: به عرض هفتم برسید

کدام پیشروی پیاده به رخِ f8 حمله می‌کند؟ در بازی: e7. e7 به رخ حمله می‌کند و ترفیع را تهدید می‌کند. سیاه در ثبت بازی با Re8 پیاده را مسدود می‌کند. سفید سپس به‌جای هل دادن فوری پیاده به خانه‌ای اشغال‌شده، اسب و رخ را بهتر می‌کند. حمله‌های پیاده حتی وقتی حرکت رو به جلویش بسته است سودمند می‌مانند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

e7 Re8 Ng5 Qg6 Rxd6 f4 Qh4 Qb1 Re1 Bd7 f3 N4d5 · +1.07 · عمق 16

Ng5 h6 e7 Bd7 exf8=R+ Rxf8 Ne6 Bxe6 Bb2 Qg6 Rxd6 f4 · +0.79 · عمق 16

Rxd6 f4 · +0.29 · عمق 16

حرکت 32: در خانهٔ تحت حمایت پیاده وارد شوید

کدام حرکت رخ با حمایت پیادهٔ e7 به d8 می‌رسد؟ در بازی: Rd8. Rd8 در عرض هشتم تماس ایجاد می‌کند و پیاده از رخ محافظت می‌کند. سیاه رخ‌هایی در b8 و e8 دارد، پس هر گرفتن باید شمرده شود. در ادامهٔ ثبت‌شده، سفید ابتدا رخِ b8 را تعویض و سپس با وزیر f4 را می‌گیرد. پیادهٔ پیشرفته به هماهنگی دنبالهٔ تعویض کمک می‌کند، نه این‌که صرفاً منتظر ترفیع بماند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rd8 h6 Rxb8 Nc8 Nf7+ Kg8 Rxc8 Bxc8 Nd6 Nd3 Nxe8 Bd7 · +2.96 · عمق 20

Bd2 Qxe1+ Bxe1 Rxe7 Nf3 Ree8 Qxf4 N4d5 Qxf5 cxb3 Qb1 a4 · +1.93 · عمق 20

Nf7+ Kg8 Rd8 Kxf7 Qh5+ Bg6 Qe5 Qf5 Qxb8 Nc8 Rxe8 Kxe8 · +1.47 · عمق 20

حرکت 37: با انتخاب مهره ترفیع دهید

کدام حرکت پیادهٔ e را به وزیر ترفیع می‌دهد؟ در بازی: e8=Q. e8=Q وزیر دومی به وجود می‌آورد. گزینه‌های ذخیره‌شده ترفیع به رخ و گسترش آرام فیل با Bd2 را هم در محدودهٔ آستانهٔ تمرین تأیید می‌کنند. پس ترفیع به وزیر پاسخِ دارای پشتوانه است، نه تنها حرکت پذیرفته. بازی ثبت‌شده پیش از پایان با حرکت اسب و Bg5 ادامه می‌یابد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

e8=R Nf6 Rxg8+ Nxg8 Bd2 Qg6 Qxg6 hxg6 Bxb4 axb4 bxc4 Nf6 · +5.73 · عمق 20

Bd2 Qg6 e8=Q Nf6 Qexg8+ Nxg8 Qxg6 hxg6 Bxb4 axb4 bxc4 Nf6 · +5.70 · عمق 20

e8=Q Nf6 Qexg8+ Nxg8 Bd2 Qg6 Qxg6 hxg6 Bxb4 axb4 bxc4 Nf6 · +5.64 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

با پیاده از خانهٔ ورود حمایت کنید

پیادهٔ e7 دینگ از خانهٔ d8 برای رخ محافظت می‌کند. آن را با پایگاه حمایت‌شدهٔ او در بازی بعدی قهرمانی جهان مقایسه کنید و پیاده‌ای را پیدا کنید که به مهرهٔ مهاجم اجازه می‌دهد پیشرفته بماند.

در «حرکت آرام در حمله» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.