آخر بازی · فعالیت رخ‌ها · فعالیت شاه

شاه به گردش می‌رود

آخر بازی رخ با شاه فعال. José Raúl Capablanca در برابر Savielly Tartakower، 1924.

مطالعهٔ 15 دقیقه‌ایمتوسط52 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Savielly Tartakowerنوبت سفید
José Raúl Capablancaوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی José Raúl Capablanca در رویداد New York سال 1924 برابر Savielly Tartakower درس عملی آخر بازی رخ است. رخ فعال و شاه پیش‌رونده می‌توانند از تعداد پیاده‌ها مهم‌تر باشند. ببینید شاه پس از خروج وزیرها چگونه مهره‌ای مهاجم می‌شود.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی José Raúl Capablanca در رویداد New York سال 1924 برابر Savielly Tartakower درس عملی آخر بازی رخ است. رخ فعال و شاه پیش‌رونده می‌توانند از تعداد پیاده‌ها مهم‌تر باشند. ببینید شاه پس از خروج وزیرها چگونه مهره‌ای مهاجم می‌شود.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. در آخر بازی رخ، فعالیت اغلب از پیادهٔ اضافیِ منفعل مهم‌تر است.
  2. وقتی کیش‌ها دیگر خطر جدی نمی‌سازند، از شاه استفاده کنید.
  3. هنگامی که شاه از پیاده‌های رونده پشتیبانی می‌کند، رخ را فعال نگه دارید.
  4. مسابقهٔ پیاده‌ها را از خانهٔ نهایی ترفیع به عقب محاسبه کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … e6
2 . Nf3
2 … f5
3 . c4
3 … Nf6
4 . Bg5
4 … Be7
5 . Nc3
5 … O-O
6 . e3
6 … b6
7 . Bd3
7 … Bb7
8 . O-O
8 … Qe8
9 . Qe2
9 … Ne4
10 . Bxe7
10 … Nxc3
11 . bxc3
11 … Qxe7
12 . a4
12 … Bxf3
13 . Qxf3
13 … Nc6
14 . Rfb1
14 … Rae8
15 . Qh3
15 … Rf6
16 . f4
16 … Na5
17 . Qf3
17 … d6
18 . Re1
18 … Qd7
19 . e4
19 … fxe4
20 . Qxe4
20 … g6
21 . g3
21 … Kf8
22 . Kg2
22 … Rf7
23 . h4
23 … d5
24 . cxd5
24 … exd5
25 . Qxe8+
25 … Qxe8
26 . Rxe8+
26 … Kxe8
27 . h5
27 … Rf6
28 . hxg6
28 … hxg6
29 . Rh1
29 … Kf8
30 . Rh7
30 … Rc6
31 . g4

رخ فعال، پیاده‌های فعال، سپس شاه فعال. حرکت 31.g4 کاپابلانکا گسترش فضا در جناح شاه را آغاز می‌کند، در حالی که رخ در h7 فعال است. ادامهٔ g5 خانه‌های اسب را تغییر می‌دهد و نزدیک شدن شاه را آماده می‌کند. در آخر بازی، حرکت پیاده را باید همراه فعالیت مهره‌ها سنجید: پیشروی پیاده‌ها فضا می‌گیرد، اما خانه‌هایی را هم ترک می‌کند و پشتیبانی می‌طلبد.

31 … Nc4
32 . g5
32 … Ne3+
33 . Kf3
33 … Nf5
34 . Bxf5
34 … gxf5
35 . Kg3

شاه وقتی خطر کیش قابل مدیریت باشد می‌تواند به حمله بپیوندد. با 35.Kg3 سفید سفر شاه را به سوی پیاده‌های سیاه آغاز می‌کند. سیاه در c3 و f4 می‌گیرد، اما شاه در بازی همچنان پیش می‌رود. «فعالیت ماده را شکست می‌دهد» را قاعده‌ای مطلق حفظ نکنید: کیش‌ها و مسابقه‌های پیاده‌ای را بررسی کنید که در این آخر بازی مشخص به فعالیت معنا می‌دهند.

35 … Rxc3+
36 . Kh4
36 … Rf3
37 . g6
37 … Rxf4+
38 . Kg5
38 … Re4
39 . Kf6
39 … Kg8
40 . Rg7+

کیش‌ها وقتی هم‌زمان پوزیسیونتان را بهتر کنند سودمندترند. پس از رسیدن شاه سفید به f6، حرکت 40.Rg7+ زمان می‌گیرد و رخ را به عرض هفتم می‌آورد. پشتیبانی شاه ارزش فعالیت رخ را تغییر می‌دهد. گرفتن بعدی در c7 و کار شاه در جناح شاه را دنبال کنید: دو مهره وظایف متفاوت دارند، نه وظیفه‌ای تکراری.

40 … Kh8
41 . Rxc7
41 … Re8
42 . Kxf5
42 … Re4
43 . Kf6
43 … Rf4+
44 . Ke5
44 … Rg4
45 . g7+

پیادهٔ رونده پروژه‌ای گروهی است. بازی با 45.g7+ ادامه می‌یابد. پیادهٔ سفید مسئله‌ای اجباری ایجاد می‌کند و رخ برای گرفتن در a7 و کمک به جناح دیگر آزاد می‌ماند. اهمیت فعالیت قبلی شاه همین است: سفید می‌تواند چند تهدید را دنبال کند، به‌جای دفاع از ضعف‌های پراکنده. پیش از انتخاب پیشروی پیاده، کیش‌ها و خانه‌های ترفیع را محاسبه کنید.

45 … Kg8
46 . Rxa7
46 … Rg1
47 . Kxd5
47 … Rc1
48 . Kd6
48 … Rc2
49 . d5
49 … Rc1
50 . Rc7
50 … Ra1
51 . Kc6
51 … Rxa4
52 . d6

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 31: هدفی برای شاه ایجاد کنید

سفید چگونه می‌تواند بدون منفعل کردن رخ، فضای سودمند بگیرد؟ در بازی: g4. رخ فعال، پیاده‌های فعال، سپس شاه فعال. حرکت 31.g4 کاپابلانکا گسترش فضا در جناح شاه را آغاز می‌کند، در حالی که رخ در h7 فعال است. ادامهٔ g5 خانه‌های اسب را تغییر می‌دهد و نزدیک شدن شاه را آماده می‌کند. در آخر بازی، حرکت پیاده را باید همراه فعالیت مهره‌ها سنجید: پیشروی پیاده‌ها فضا می‌گیرد، اما خانه‌هایی را هم ترک می‌کند و پشتیبانی می‌طلبد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Kh3 Nb3 Kh4 Nd2 Rd7 Ne4 Rxd5 Nxg3 c4 Nh5 Kg5 Nf6 · +0.64 · عمق 17

Rd7 Nc4 Kh3 Nd2 Kh4 Ne4 Rxd5 Nxg3 c4 Nh5 Kg5 Nf6 · +0.64 · عمق 17

Kf2 g5 · +0.52 · عمق 17

g4 Nb3 · +0.29 · عمق 20

حرکت 35: شاه را به مهره‌ای فعال تبدیل کنید

پس از تعویض مهره‌های سبک، سودمندترین وظیفهٔ شاه چیست؟ در بازی: Kg3. شاه وقتی خطر کیش قابل مدیریت باشد می‌تواند به حمله بپیوندد. با 35.Kg3 سفید سفر شاه را به سوی پیاده‌های سیاه آغاز می‌کند. سیاه در c3 و f4 می‌گیرد، اما شاه در بازی همچنان پیش می‌رود. «فعالیت ماده را شکست می‌دهد» را قاعده‌ای مطلق حفظ نکنید: کیش‌ها و مسابقه‌های پیاده‌ای را بررسی کنید که در این آخر بازی مشخص به فعالیت معنا می‌دهند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Kg3 a6 · +1.65 · عمق 21

Ke2 Rxc3 Rh6 Kg7 Rf6 Rc4 Ke3 Rc3+ Kf2 Rd3 Rxf5 Rxd4 · +0.11 · عمق 20

Kf2 Rxc3 Rd7 c6 Rd6 Kg7 Rf6 Rc4 Rxf5 Rxd4 Kf3 c5 · +0.10 · عمق 20

حرکت 40: رخ را با تمپو به کار بگیرید

آیا سفید می‌تواند رخ را بهتر کند و شاه سیاه را محدود نگه دارد؟ در بازی: Rg7+. کیش‌ها وقتی هم‌زمان پوزیسیونتان را بهتر کنند سودمندترند. پس از رسیدن شاه سفید به f6، حرکت 40.Rg7+ زمان می‌گیرد و رخ را به عرض هفتم می‌آورد. پشتیبانی شاه ارزش فعالیت رخ را تغییر می‌دهد. گرفتن بعدی در c7 و کار شاه در جناح شاه را دنبال کنید: دو مهره وظایف متفاوت دارند، نه وظیفه‌ای تکراری.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rg7+ Kh8 Rxc7 Re8 Kxf5 a5 Kf6 Rf8+ Rf7 Rc8 Rd7 Kg8 · +4.36 · عمق 21

Rh6 Rg4 Rh7 Re4 Rg7+ Kh8 Rxc7 Re8 Kxf5 a5 Rd7 Re4 · +4.35 · عمق 21

Rxc7 Re8 Kxf5 Re4 Kf6 Rf4+ Ke5 Rg4 Rxa7 Rxg6 Kxd5 Kf8 · +3.84 · عمق 21

حرکت 45: پیادهٔ رونده را هماهنگ کنید

سفید چگونه می‌تواند پیادهٔ رونده را خطرناک نگه دارد، بدون آن‌که فعالیت رخ را از دست بدهد؟ در بازی: g7+. پیادهٔ رونده پروژه‌ای گروهی است. بازی با 45.g7+ ادامه می‌یابد. پیادهٔ سفید مسئله‌ای اجباری ایجاد می‌کند و رخ برای گرفتن در a7 و کمک به جناح دیگر آزاد می‌ماند. اهمیت فعالیت قبلی شاه همین است: سفید می‌تواند چند تهدید را دنبال کند، به‌جای دفاع از ضعف‌های پراکنده. پیش از انتخاب پیشروی پیاده، کیش‌ها و خانه‌های ترفیع را محاسبه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

g7+ Kg8 Rxa7 Rg6 Kxd5 Rg2 Rc7 Kh7 Kc6 Rg6+ Kb7 Rd6 · +5.16 · عمق 19

Kf6 Rf4+ Ke5 Rg4 g7+ Kg8 Rxa7 Rg6 Kxd5 Rh6 Rc7 Rh4 · +4.96 · عمق 18

Rxa7 Rxg6 Kxd5 Kg8 Re7 Kf8 Re6 Rg4 Rxb6 Ke7 Kc5 Rg2 · +4.02 · عمق 18

ایده‌ای پیوسته

شاه فعال دیگری را مقایسه کنید

پس از مسیر شاه کاپابلانکا، حرکت Kf4 فیشر را در آخر بازی رخ در برابر فیل بررسی کنید. هدف‌های پیاده‌ای و کیش‌هایی را پیدا کنید که به هر شاه اجازهٔ پیشروی امن می‌دهند.

در «فعالیت بر پیاده‌های اضافی می‌چربد» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.