قربانی · هماهنگی · حمله

بازی قرن

عرضهٔ وزیر برای هماهنگی کامل. Donald Byrne در برابر Bobby Fischer، 1956.

مطالعهٔ 18 دقیقه‌ایپیشرفته41 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Bobby Fischerنوبت سفید
Donald Byrneوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

برد Bobby Fischer سیزده‌ساله برابر Donald Byrne در تورنمنت روزنوالد 1956 به نام بازی قرن مشهور شد. قربانی وزیر به‌یادماندنی است، اما درس عمیق‌تر هماهنگی مهره‌هاست: کیش‌ها، تمپو و خانه‌های آسیب‌پذیر به مهره‌های کوچک‌تر سیاه دامنه‌ای خارق‌العاده می‌دهند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–245. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

برد Bobby Fischer سیزده‌ساله برابر Donald Byrne در تورنمنت روزنوالد 1956 به نام بازی قرن مشهور شد. قربانی وزیر به‌یادماندنی است، اما درس عمیق‌تر هماهنگی مهره‌هاست: کیش‌ها، تمپو و خانه‌های آسیب‌پذیر به مهره‌های کوچک‌تر سیاه دامنه‌ای خارق‌العاده می‌دهند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. شاه بی‌پناه، حرکت‌های گسترشیِ همراه با تمپو را به‌ویژه باارزش می‌کند.
  2. قربانی را با فعالیت مهره‌های باقی‌مانده روی صفحه بسنجید.
  3. کیش برخاست می‌تواند برای بیش از یک حرکت زمان به دست آورد.
  4. دستاورد تاکتیکی را با هماهنگی علیه شاه به نتیجه برسانید، نه فقط با شمارش.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . Nf3
1 … Nf6
2 . c4
2 … g6
3 . Nc3
3 … Bg7
4 . d4
4 … O-O
5 . Bf4
5 … d5
6 . Qb3
6 … dxc4
7 . Qxc4
7 … c6
8 . e4
8 … Nbd7
9 . Rd1
9 … Nb6
10 . Qc5
10 … Bg4
11 . Bg5
11 … Na4

تهدید همراه با گسترش، فرصت هماهنگ شدن را از حریف می‌گیرد. فیشر 11…Na4 بازی می‌کند، به وزیرِ c5 حمله می‌کند و فشار بر c3 را افزایش می‌دهد. سفید وزیر را حرکت می‌دهد و پس از آن اسب در c3 می‌گیرد. این گسترش با تمپوست: حرکت تهاجمی اهمیت دارد چون حریف باید پاسخ دهد. پیش از اجباری دانستن واضح‌ترین عقب‌نشینی وزیر، گزینه‌های قانونی را بررسی کنید.

12 . Qa3
12 … Nxc3
13 . bxc3
13 … Nxe4
14 . Bxe7
14 … Qb6
15 . Bc4
15 … Nxc3

فرصت‌های تاکتیکی اغلب جایی پدید می‌آیند که چند مهره بیش‌ازحد وظیفه دارند. حرکت تاریخی 15…Nxc3 توازن مرکز را تغییر می‌دهد و شاه سفید هنوز قلعه نرفته است. حرکت بعدی رخ سیاه با کیش است. به‌جای دیدن گرفتن‌ها به‌عنوان ترفندهای جدا، دنبال کنید هر حرکت چگونه برای مهرهٔ بعدی زمان می‌گیرد. تاریخچهٔ کامل مهم است، چون هم حق قلعه رفتن و هم گسترش مهره‌ها پوزیسیون را شکل می‌دهند.

16 . Bc5
16 … Rfe8+
17 . Kf1
17 … Be6

وزیر یکی از مشارکت‌کنندگان است؛ مهره‌های هماهنگ می‌توانند تهدید بزرگ‌تری بسازند. با 17…Be6 فیشر اجازهٔ Bxb6 می‌دهد. بازی سپس با …Bxc4+ و دنبالهٔ کیش‌های اسب ادامه می‌یابد، پیش از آن‌که پیادهٔ a7 در b6 بازپس بگیرد. به‌جای توقف در گرفته‌شدن وزیر سیاه به‌دست فیل سفید، کیش‌ها را محاسبه کنید. شاخه‌های ذخیره‌شدهٔ موتور اجازه می‌دهند عرضهٔ تاریخی را با قوی‌ترین گزینه‌ها مقایسه کنید، بدون دانستن شهرت به‌عنوان اثبات دقت.

18 . Bxb6
18 … Bxc4+
19 . Kg1
19 … Ne2+
20 . Kf1
20 … Nxd4+
21 . Kg1
21 … Ne2+
22 . Kf1
22 … Nc3+
23 . Kg1
23 … axb6
24 . Qb4
24 … Ra4

نگذارید معاملهٔ مادی هماهنگی را قطع کند. حرکت 24…Ra4 فیشر به وزیرِ b4 حمله می‌کند. وزیر حرکت می‌کند و سیاه با …Nxd1 به به‌نتیجه‌رساندن دنبالهٔ تاکتیکی ادامه می‌دهد. همکاری فعالیت رخ و حمله‌های اسب را ببینید. ماده به‌شدت تغییر کرده، اما شاه بی‌پناه و مهره‌های بی‌دفاع همچنان سودمندترین راهنمای حرکت بعدی‌اند.

25 . Qxb6
25 … Nxd1
26 . h3
26 … Rxa2
27 . Kh2
27 … Nxf2
28 . Re1
28 … Rxe1
29 . Qd8+
29 … Bf8
30 . Nxe1
30 … Bd5
31 . Nf3
31 … Ne4
32 . Qb8
32 … b5
33 . h4
33 … h5
34 . Ne5
34 … Kg7
35 . Kg1
35 … Bc5+
36 . Kf1
36 … Ng3+
37 . Ke1
37 … Bb4+
38 . Kd1
38 … Bb3+
39 . Kc1
39 … Ne2+
40 . Kb1
40 … Nc3+
41 . Kc1
41 … Rc2#

نتیجه: 0-1. پوزیسیون نهایی مات است.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 11: در برابر وزیر زمان بگیرید

آیا سیاه می‌تواند مهره‌ای را بهتر کند و سفید را وادار به پاسخ کند؟ در بازی: Na4. تهدید همراه با گسترش، فرصت هماهنگ شدن را از حریف می‌گیرد. فیشر 11…Na4 بازی می‌کند، به وزیرِ c5 حمله می‌کند و فشار بر c3 را افزایش می‌دهد. سفید وزیر را حرکت می‌دهد و پس از آن اسب در c3 می‌گیرد. این گسترش با تمپوست: حرکت تهاجمی اهمیت دارد چون حریف باید پاسخ دهد. پیش از اجباری دانستن واضح‌ترین عقب‌نشینی وزیر، گزینه‌های قانونی را بررسی کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Na4 Qa3 Nxc3 bxc3 Nxe4 Be3 Qd6 Qxd6 exd6 Rc1 Rae8 Nd2 · -2.24 · عمق 20

Nbd7 Qa3 b5 h3 Bxf3 gxf3 Qc7 Bg2 e5 d5 a5 Qb3 · -0.35 · عمق 20

Re8 e5 Nfd5 Be2 f6 Bd2 e6 Ne4 Bxf3 Bxf3 fxe5 dxe5 · -0.32 · عمق 19

حرکت 15: از مرکز بی‌پناه استفاده کنید

سیاه چگونه می‌تواند با گرفتن اجباری از هماهنگی سست سفید بهره ببرد؟ در بازی: Nxc3. فرصت‌های تاکتیکی اغلب جایی پدید می‌آیند که چند مهره بیش‌ازحد وظیفه دارند. حرکت تاریخی 15…Nxc3 توازن مرکز را تغییر می‌دهد و شاه سفید هنوز قلعه نرفته است. حرکت بعدی رخ سیاه با کیش است. به‌جای دیدن گرفتن‌ها به‌عنوان ترفندهای جدا، دنبال کنید هر حرکت چگونه برای مهرهٔ بعدی زمان می‌گیرد. تاریخچهٔ کامل مهم است، چون هم حق قلعه رفتن و هم گسترش مهره‌ها پوزیسیون را شکل می‌دهند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nxc3 · -2.29 · عمق 19

Bxf3 gxf3 Nxc3 Bc5 Nb5 Bxb5 Qxb5 Bxf8 Bxf8 Qd3 Qa5+ Kf1 · -1.35 · عمق 18

Rfe8 O-O Qc7 Bh4 b5 Bd3 Bxf3 gxf3 Nd2 Bg3 Nxf3+ Kg2 · -1.29 · عمق 18

حرکت 17: فراتر از وزیر نگاه کنید

اگر سفید وزیر را بگیرد، کدام حرکت گسترشی پاسخی اجباری به سیاه می‌دهد؟ در بازی: Be6. وزیر یکی از مشارکت‌کنندگان است؛ مهره‌های هماهنگ می‌توانند تهدید بزرگ‌تری بسازند. با 17…Be6 فیشر اجازهٔ Bxb6 می‌دهد. بازی سپس با …Bxc4+ و دنبالهٔ کیش‌های اسب ادامه می‌یابد، پیش از آن‌که پیادهٔ a7 در b6 بازپس بگیرد. به‌جای توقف در گرفته‌شدن وزیر سیاه به‌دست فیل سفید، کیش‌ها را محاسبه کنید. شاخه‌های ذخیره‌شدهٔ موتور اجازه می‌دهند عرضهٔ تاریخی را با قوی‌ترین گزینه‌ها مقایسه کنید، بدون دانستن شهرت به‌عنوان اثبات دقت.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Be6 Qxc3 · -2.02 · عمق 21

Nb5 Bxf7+ Kh8 Bxb6 Nxa3 Bc5 Rf8 Bxf8 Rxf8 Rd3 Nb5 Bc4 · +0.55 · عمق 20

Nb1 Qc1 Qd8 Qxb1 Bxf3 gxf3 b6 Bb4 b5 Bb3 Qh4 h3 · +1.52 · عمق 20

حرکت 24: ابتکار عمل را زنده نگه دارید

رخ چگونه می‌تواند با گرفتن تمپویی دیگر به حمله بپیوندد؟ در بازی: Ra4. نگذارید معاملهٔ مادی هماهنگی را قطع کند. حرکت 24…Ra4 فیشر به وزیرِ b4 حمله می‌کند. وزیر حرکت می‌کند و سیاه با …Nxd1 به به‌نتیجه‌رساندن دنبالهٔ تاکتیکی ادامه می‌دهد. همکاری فعالیت رخ و حمله‌های اسب را ببینید. ماده به‌شدت تغییر کرده، اما شاه بی‌پناه و مهره‌های بی‌دفاع همچنان سودمندترین راهنمای حرکت بعدی‌اند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ne2+ Kf1 b5 g4 Bf8 Qd2 Nd4+ Kg2 Nxf3 Kxf3 Bd5+ Qxd5 · -5.39 · عمق 21

Ra4 Qd6 Nxd1 Qd7 Raa8 h4 Nc3 h5 Bd5 h6 Bf8 Rh3 · -5.12 · عمق 20

b5 Re1 Ne2+ Rxe2 Rxe2 Qc5 Raxa2 h4 h5 Rh3 Rxf2 Qxf2 · -4.87 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

مهاجم بعدی را محاسبه کنید

عرضهٔ وزیر و عرضهٔ رخ هزینه‌های متفاوتی دارند. مقایسهٔ سودمند این است که پس از گرفتن مهره، کدام مهرهٔ باقی‌مانده می‌تواند با حرکتی اجباری وارد شود.

در «شاهی در سراسر صفحه» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.