STRATEGIE · TURMAKTIVITÄT · ZUSAMMENSPIEL

Aktivität nach dem Damentausch

Karpov nutzt offene Linien und koordinierte Läufer. Anatoly Karpov gegen Garry Kasparov, 1984.

16 Minuten StudiumFortgeschritten31 Züge4 Momente zum Nachdenken
Garry KasparovWeiß am Zug
Anatoly KarpovGrundstellung
← → Züge · F zum Drehen
Nur legale Züge. Erkunde frei im Nachspielmodus.
Stellungsbeschreibung und Tastaturhilfe lesen

Normale Grundstellung. Weiß am Zug.

Verwende die Pfeiltasten links/rechts für Züge, Pos1/Ende für Anfang/Ende und F zum Drehen. Gib oben einen legalen Zug ein, ohne das Brett zu verwenden. Die Leertaste startet oder pausiert die automatische Wiedergabe, wenn das Brett fokussiert ist. Zeichne Pfeile durch Ziehen mit der rechten Maustaste; eigene Zeichnungen sind von Lehrpfeilen getrennt.

DIE GESCHICHTE BEGINNT

Jede Figur hat eine Aufgabe.

In der dritten Partie des Weltmeisterschaftsmatches 1984 hinterlässt ein früher Damentausch eine Stellung, die weiterhin genaue Berechnung verlangt. Karpovs Türme besetzen zentrale Felder, und die Läufer gewinnen nützliche Diagonalen. Untersuche das aufgezeichnete Läufermanöver neben einer früheren Turmverbesserung, die die gespeicherte Analyse bevorzugt.

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PARTIEGLEICHGEWICHT · AUS WEISSER SICHT+0.37
Zugängliche Bewertungswerte und Herkunftsnachweise

Stockfish 17.1 · 75,000 Knoten je Stellung; 1,000,000 an Schlüsselmomenten. Tatsächliche Tiefe 13–19. Positive Hundertstelbauern begünstigen Weiß; Mattbewertungen bleiben getrennt. Selektive Suche liefert Belege, keinen Beweis.

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Die Geschichte hinter der Partie

In der dritten Partie des Weltmeisterschaftsmatches 1984 hinterlässt ein früher Damentausch eine Stellung, die weiterhin genaue Berechnung verlangt. Karpovs Türme besetzen zentrale Felder, und die Läufer gewinnen nützliche Diagonalen. Untersuche das aufgezeichnete Läufermanöver neben einer früheren Turmverbesserung, die die gespeicherte Analyse bevorzugt.

Nimm diese Ideen in deine nächste Partie mit

  1. Damentausch beseitigt taktische Drohungen nicht.
  2. Schlage einen Zentralbauern erst nach Prüfung der Rückzugsfelder des Turms.
  3. Vergleiche eine Läuferverbesserung mit dem Ins-Spiel-Bringen des verbliebenen Turms.
  4. Ein abschließender Angriff kann aus der früheren Kontrolle einer offenen Linie entstehen.
Lies die vollständige kommentierte Partie

Vollständige Partienotation einschließlich Ergebnis und Lösungen. Eigenständige Erklärungen von chessgames.info; Partienotation aus den unten genannten Quellen.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nc6
5 . Nb5
5 … d6
6 . c4
6 … Nf6
7 . N1c3
7 … a6
8 . Na3
8 … Be7
9 . Be2
9 … O-O
10 . O-O
10 … b6
11 . Be3
11 … Bb7
12 . Qb3
12 … Na5
13 . Qxb6
13 … Nxe4
14 . Nxe4
14 … Bxe4
15 . Qxd8
15 … Bxd8
16 . Rad1
16 … d5
17 . f3
17 … Bf5
18 . cxd5
18 … exd5
19 . Rxd5

Rxd5 gewinnt den Zentralbauern und hält dabei den Turm aktiv. Der aufgezeichnete Läuferangriff schickt den Turm nach d6, bevor dieser auf a6 schlägt. Dies sind konkrete Entscheidungen, keine Erlaubnis, mit einem Turm beliebige Bauern zu nehmen. Prüfe die Läuferangriffe und verfügbaren Linien, bevor du die gespeicherten Alternativen vergleichst.

19 … Be6
20 . Rd6
20 … Bxa2
21 . Rxa6
21 … Rb8
22 . Bc5

Die Partie ging mit Bc5 weiter, doch die gespeicherte Suche bevorzugt zunächst die Turmverbesserung mit Rd1. Der Läuferzug hat einen natürlichen Zweck, doch die Reihenfolge der Verbesserung ist wichtig. Vergleiche die direkte Turmaktivierung mit dem aufgezeichneten Läufermanöver und verfolge dann, wie Weiß später in der Partie schließlich die d-Linie nutzt. Die Aufgabe fragt nach der stärkeren gespeicherten Wahl und behauptet nicht, der historische Sieger habe immer den besten Zug gespielt.

22 … Re8
23 . Bb5
23 … Re6
24 . b4
24 … Nb7
25 . Bf2
25 … Be7
26 . Nc2
26 … Bd5
27 . Rd1

Rd1 gibt dem verbleibenden Turm eine aktive Linie. Weiße Läufer und weißer Springer schränken mehrere schwarze Verteidigungsmöglichkeiten ein. Der Turm erreicht später d7, während der andere Turm getauscht wird. Vergleiche die Einbruchsfelder und die Läuferunterstützung, bevor du die entstehende Materialbilanz beurteilst.

27 … Bb3
28 . Rd7
28 … Rd8
29 . Rxe6
29 … Rxd7
30 . Re1
30 … Rc7
31 . Bb6

Bb6 greift den Turm auf c7 an, während die verbleibenden weißen Figuren koordiniert bleiben. Ein nützlicher Läuferzug kann das Ergebnis früherer Linienkontrolle und Abtauschvorgänge sein. Liste die legalen schwarzen Turmantworten und die Felder auf, die weiße Läufer und Springer jeweils danach kontrollieren. Die Partie endet hier mit der Aufgabe; die gespeicherte Fortsetzung ist von der aufgezeichneten Partienotation getrennt.

Ergebnis: 1-0. Die aufgezeichnete Notation endet hier; dies bedeutet kein Schachmatt.

Durchdenke die Wendepunkte

Zug 19: Schlage und halte den Turm aktiv

Welcher Turmschlagzug beseitigt den schwarzen Bauern auf d5? In der Partie: Rxd5. Rxd5 gewinnt den Zentralbauern und hält dabei den Turm aktiv. Der aufgezeichnete Läuferangriff schickt den Turm nach d6, bevor dieser auf a6 schlägt. Dies sind konkrete Entscheidungen, keine Erlaubnis, mit einem Turm beliebige Bauern zu nehmen. Prüfe die Läuferangriffe und verfügbaren Linien, bevor du die gespeicherten Alternativen vergleichst.

Engine-gestützte Alternativen

Rxd5 Be6 Rd6 Be7 Rxa6 Rxa6 Bxa6 Bxa2 Rc1 Be6 Rc2 Ra8 · +0.47 · Tiefe 19

Rfe1 Be6 · +0.17 · Tiefe 19

Bf2 Re8 · +0.21 · Tiefe 18

Zug 22: Vergleiche die Reihenfolge der Verbesserung

Wie könnte Weiß vor einem Zug des Läufers von e3 den Turm von f1 auf eine offene zentrale Linie bringen? In der Partie: Bc5. Die Partie ging mit Bc5 weiter, doch die gespeicherte Suche bevorzugt zunächst die Turmverbesserung mit Rd1. Der Läuferzug hat einen natürlichen Zweck, doch die Reihenfolge der Verbesserung ist wichtig. Vergleiche die direkte Turmaktivierung mit dem aufgezeichneten Läufermanöver und verfolge dann, wie Weiß später in der Partie schließlich die d-Linie nutzt. Die Aufgabe fragt nach der stärkeren gespeicherten Wahl und behauptet nicht, der historische Sieger habe immer den besten Zug gespielt.

Engine-gestützte Alternativen

Rd1 Re8 Bf4 Ra8 Rxa8 Bb6+ Kf1 Rxa8 Ra1 Bb3 Nc4 Bxc4 · +1.90 · Tiefe 18

Bd3 Re8 Bf4 Rb7 Rc1 g5 Bb5 Rxb5 Nxb5 gxf4 Nd6 Rf8 · +0.99 · Tiefe 18

Bc5 Re8 Bb5 Re6 b4 Nb7 Bf2 Rxa6 Bxa6 Be7 Nc2 Nd8 · +0.93 · Tiefe 18

Zug 27: Bringe den anderen Turm ins Spiel

Welcher Zug aktiviert in der aufgezeichneten Stellung den Turm von f1 auf der d-Linie? In der Partie: Rd1. Rd1 gibt dem verbleibenden Turm eine aktive Linie. Weiße Läufer und weißer Springer schränken mehrere schwarze Verteidigungsmöglichkeiten ein. Der Turm erreicht später d7, während der andere Turm getauscht wird. Vergleiche die Einbruchsfelder und die Läuferunterstützung, bevor du die entstehende Materialbilanz beurteilst.

Engine-gestützte Alternativen

Rd1 Rxa6 Bxa6 Be6 Nd4 Bd7 Bg3 Nd6 b5 Ra8 Nc6 Bxc6 · +2.21 · Tiefe 19

Rb1 Nd6 Bf1 Nb5 Ra5 Nc3 Rc1 g6 b5 Ne2+ Bxe2 Rxe2 · +1.53 · Tiefe 18

Bd3 Rxa6 Bxa6 Bf8 Rb1 Nd6 Nd4 Ba2 Rb2 Bc4 Nc6 Re8 · +1.31 · Tiefe 18

Zug 31: Greife den Turm mit dem Läufer an

Der schwarze Turm steht auf c7. Welcher Zug des Läufers von f2 greift ihn an? In der Partie: Bb6. Bb6 greift den Turm auf c7 an, während die verbleibenden weißen Figuren koordiniert bleiben. Ein nützlicher Läuferzug kann das Ergebnis früherer Linienkontrolle und Abtauschvorgänge sein. Liste die legalen schwarzen Turmantworten und die Felder auf, die weiße Läufer und Springer jeweils danach kontrollieren. Die Partie endet hier mit der Aufgabe; die gespeicherte Fortsetzung ist von der aufgezeichneten Partienotation getrennt.

Engine-gestützte Alternativen

Bb6 · +4.70 · Tiefe 18

Bg3 Nd6 Nd4 Be6 Bf1 Rc3 b5 Nc4 Nxe6 fxe6 Bf2 Nd2 · +3.03 · Tiefe 18

Nd4 Be6 Nxe6 fxe6 Rb1 Rc2 Bf1 Kf7 h4 Rc3 b5 Bd6 · +2.74 · Tiefe 18

EINE VERWANDTE IDEE

Läufer können die Arbeit des Turms prägen

Karpovs Läufer greifen nach dem Damentausch Türme an und schränken sie ein. Vergleiche den Läufer, der gegen Unzicker die Turmlinie blockiert, und liste die Züge auf, die der Verteidiger in jeder Stellung verliert.

Probiere es in „Erst ein Flügel, dann der andere“ →

Gib die Partie weiter.

Eine gute Idee wird noch besser, wenn man sie teilt.

Stellungsbilder werden als SVG heruntergeladen. Genaue Links nutzen gespeicherte, geprüfte Varianten. Links zu ungespeicherten Erkundungen kehren zur Stellung der Hauptpartie zurück.