આક્રમણ · ખુલ્લી ફાઇલો · ચાલોની ગણતરી

સદાબહાર સંયોજન

ખુલ્લી ફાઇલો, શાંત તૈયારી, તેજસ્વી અંત. Adolf Anderssen સામે Jean Dufresne, 1852.

12 મિનિટનો અભ્યાસમધ્યમ24 ચાલોવિચારવાની 4 ક્ષણો
Jean Dufresneસફેદ પક્ષની ચાલ
Adolf Anderssenશરૂઆતની સ્થિતિ
← → ચાલો · પટ ફેરવવા F દબાવો
ફક્ત કાયદેસર ચાલો. બાજી ફરી જોતી વખતે મુક્તપણે તપાસો.
આ સ્થિતિ વાંચો અને કીબોર્ડની મદદ જુઓ

પ્રમાણભૂત શરૂઆતની સ્થિતિ. સફેદ પક્ષની ચાલ.

ચાલો માટે ડાબા/જમણા તીર, શરૂઆત/અંત માટે Home/End અને પટ ફેરવવા F વાપરો. પટ વાપર્યા વિના ઉપર કાયદેસર ચાલ દાખલ કરો. પટ પર ફોકસ હોય ત્યારે Space આપમેળે ચાલો શરૂ કરે કે અટકાવે છે. જમણું બટન દબાવી ખેંચીને તીર દોરો; તમારાં રેખાંકનો શીખવતાં તીરોથી અલગ છે.

કથાની શરૂઆત

દરેક મોહરાની પોતાની ભૂમિકા છે.

Jean Dufresne સામે Anderssenની Berlinની બાજી Evergreen Game તરીકે યાદ કરવામાં આવે છે. અદભુત અંત ખુલ્લી લાઇનો અને મોહરાંના સંકલનમાંથી ઊભો થાય છે, પરંતુ કાળા પક્ષ પાસે પણ પ્રતિરમત છે. પહેલાં હુમલો કરતો પક્ષ આપમેળે સુરક્ષિત છે એવું માનવાને બદલે બંને રાજાનો અભ્યાસ કરો.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
બાજીનું સંતુલન · સફેદ પક્ષની દૃષ્ટિએ+0.37
સુલભ રીતે વાંચી શકાય તેવાં મૂલ્યાંકન અને તેમના સ્ત્રોત

Stockfish 17.1 · દરેક સ્થિતિ માટે 75,000 નોડ; મુખ્ય ક્ષણો પર 1,000,000. વાસ્તવિક ઊંડાઈ 12–245. હકારાત્મક સેન્ટિપૉન સફેદ પક્ષને અનુકૂળ છે; માતના આંકડા અલગ રહે છે. પસંદગીયુક્ત શોધ પુરાવો આપે છે, સંપૂર્ણ સાબિતી નહીં.

એન્જિનના સંપૂર્ણ પુરાવા ડાઉનલોડ કરો

બાજીની પાછળની કથા

Jean Dufresne સામે Anderssenની Berlinની બાજી Evergreen Game તરીકે યાદ કરવામાં આવે છે. અદભુત અંત ખુલ્લી લાઇનો અને મોહરાંના સંકલનમાંથી ઊભો થાય છે, પરંતુ કાળા પક્ષ પાસે પણ પ્રતિરમત છે. પહેલાં હુમલો કરતો પક્ષ આપમેળે સુરક્ષિત છે એવું માનવાને બદલે બંને રાજાનો અભ્યાસ કરો.

આ વિચારો તમારી આગળની બાજીમાં વાપરો

  1. હાથીઓ અને હળવાં મોહરાં સંકલન કરે ત્યારે ખુલ્લી ફાઇલો શક્તિશાળી બને છે.
  2. હુમલો કરતાં પણ સામેના પક્ષની ધમકીઓ તપાસો.
  3. સામાન્ય પાછું મારવાની ચાલો પહેલાં શહ આપતી મારવાની ચાલો ગણો.
  4. જવાબ આપવા મજબૂર કરતી લાઇનોને સ્પષ્ટ અંતિમ સ્થિતિ જોઈએ, ફક્ત આકર્ષક પહેલી ચાલ નહીં.
ટિપ્પણીઓ સાથેની સંપૂર્ણ બાજી વાંચો

પરિણામ અને જવાબો સહિત બાજીની બધી ચાલો. મૂળ સમજૂતીઓ: chessgames.info; બાજીનો ચાલક્રમ નીચેના સ્ત્રોતોમાંથી.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bc4
3 … Bc5
4 . b4
4 … Bxb4
5 . c3
5 … Ba5
6 . d4
6 … exd4
7 . O-O
7 … d3
8 . Qb3
8 … Qf6
9 . e5
9 … Qg6
10 . Re1
10 … Nge7
11 . Ba3
11 … b5
12 . Qxb5
12 … Rb8
13 . Qa4
13 … Bb6
14 . Nbd2
14 … Bb7
15 . Ne4

ખુલ્લી સ્થિતિમાં ઉપયોગી ખાનાં પર પહોંચતાં મોહરાં લાભ મેળવે છે. Anderssen 15.Ne4થી ઘોડાને e4 પર મૂકે છે. e1 પરનો હાથી અને a3 પરનો ઊંટ પહેલેથી કેન્દ્ર તરફ નિશાન સાધે છે, જ્યારે કાળા પક્ષનો વજીર અને હાથી પ્રતિરમત આપે છે. આવતું સંયોજન અલગથી ન ભણો: આ ઘોડાની સ્થિતિ સુધારવાથી હુમલાની ગોઠવણી બને છે અને કાળા પક્ષની ધમકીઓ પણ ગણતરીનો ભાગ રહે છે.

15 … Qf5
16 . Bxd3
16 … Qh5
17 . Nf6+

બલિદાનથી સામેનું પ્યાદું ચોક્કસ ચાલ રમવા મજબૂર થાય, તેથી તે બલિદાન ઉપયોગી બની શકે છે. બાજીમાં 17.Nf6+ gxf6 18.exf6 ચાલુ રહે છે. સફેદ પક્ષનો ઘોડો દૂર થાય છે, પરંતુ પ્યાદાંનું માળખું અને ખુલ્લી લાઇનો બદલાય છે. કાળા પક્ષનો હાથી g-ફાઇલ પર પણ સક્રિય થઈ શકે છે, એટલે બંને પક્ષે ગણતરી કરવી પડે છે. આકર્ષક બલિદાન દરેક ધમકીનો જવાબ આપે છે એવું માનવાને બદલે શ્રેષ્ઠ બચાવની તુલના કરવા સાચવેલી લાઇનો વાપરો.

17 … gxf6
18 . exf6
18 … Rg8
19 . Rad1
19 … Qxf3
20 . Rxe7+

બંને રાજા દબાણ હેઠળ હોય ત્યારે શહનો ક્રમ મહત્વનો છે. Anderssen 20.Rxe7+ પસંદ કરે છે. શહ સાથે મારવાથી કાળા પક્ષની તાત્કાલિક પસંદગીઓ મર્યાદિત થાય છે અને નોંધાયેલો અંતિમ ક્રમ શરૂ થાય છે. g-ફાઇલનો પ્રતિહુમલો સાવધાનીથી ગણવાનું કારણ છે, સામેના પક્ષની ધમકીઓ અવગણવાનું નહીં. અંતિમ સ્થિતિ સ્પષ્ટ થાય ત્યાં સુધી દરેક કાયદેસર જવાબ અનુસરો.

20 … Nxe7
21 . Qxd7+

રાજાને તમારા ઊંટોને જરૂરી એવા ખાને લાવવા માટે વજીરનો ઉપયોગ કરી શકાય છે. ઐતિહાસિક 21.Qxd7+ રાજાને d7 પર ખેંચે છે. પછી Bf5+, Bd7+ અને Bxe7#નો ક્રમ બાજી પૂરી કરે છે. ઊંટો બદલાતા કર્ણો પર સંકલન કરે છે; રાજાનો રસ્તો અકસ્માત નથી. વજીરની ચાલ રમતાં પહેલાં આખી લાઇન ફરી ગોઠવો અને બચીને જવાના દરેક ખાના પર કાબૂ છે તે તપાસો.

21 … Kxd7
22 . Bf5+
22 … Ke8
23 . Bd7+
23 … Kf8
24 . Bxe7#

પરિણામ: 1-0. અંતિમ સ્થિતિ શહ અને માત છે.

નિર્ણાયક વળાંકો પર વિચારો

ચાલ 15: કેન્દ્રનું મજબૂત ખાનું શોધો

કઈ ચાલ સફેદ પક્ષના ઘોડાને વધુ સક્રિય ભૂમિકા આપે છે? બાજીમાં: Ne4. ખુલ્લી સ્થિતિમાં ઉપયોગી ખાનાં પર પહોંચતાં મોહરાં લાભ મેળવે છે. Anderssen 15.Ne4થી ઘોડાને e4 પર મૂકે છે. e1 પરનો હાથી અને a3 પરનો ઊંટ પહેલેથી કેન્દ્ર તરફ નિશાન સાધે છે, જ્યારે કાળા પક્ષનો વજીર અને હાથી પ્રતિરમત આપે છે. આવતું સંયોજન અલગથી ન ભણો: આ ઘોડાની સ્થિતિ સુધારવાથી હુમલાની ગોઠવણી બને છે અને કાળા પક્ષની ધમકીઓ પણ ગણતરીનો ભાગ રહે છે.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Ne4 d2 Nexd2 Nd8 Bb5 Bc6 Rab1 Nd5 Bxc6 Nxc6 Rb2 Qd3 · +1.76 · ઊંડાઈ 18

Rad1 Nd8 · +1.19 · ઊંડાઈ 18

Re4 O-O Bxd3 f5 exf6 Qxf6 Rh4 h6 Ne4 Qe6 Neg5 Qf6 · +1.28 · ઊંડાઈ 17

ચાલ 17: શહ સાથે કર્ણ ખોલો

જવાબ આપવા મજબૂર કરતી ચાલ કાળા પક્ષના રાજાની આસપાસનું પ્યાદાંનું આવરણ બદલી શકે? બાજીમાં: Nf6+. બલિદાનથી સામેનું પ્યાદું ચોક્કસ ચાલ રમવા મજબૂર થાય, તેથી તે બલિદાન ઉપયોગી બની શકે છે. બાજીમાં 17.Nf6+ gxf6 18.exf6 ચાલુ રહે છે. સફેદ પક્ષનો ઘોડો દૂર થાય છે, પરંતુ પ્યાદાંનું માળખું અને ખુલ્લી લાઇનો બદલાય છે. કાળા પક્ષનો હાથી g-ફાઇલ પર પણ સક્રિય થઈ શકે છે, એટલે બંને પક્ષે ગણતરી કરવી પડે છે. આકર્ષક બલિદાન દરેક ધમકીનો જવાબ આપે છે એવું માનવાને બદલે શ્રેષ્ઠ બચાવની તુલના કરવા સાચવેલી લાઇનો વાપરો.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Ng3 Qh6 Nf5 Nxf5 Bxf5 Rd8 Rad1 Rg8 h4 g5 Qg4 Bc8 · +4.27 · ઊંડાઈ 19

Rad1 O-O Ng3 Qh6 Bc1 Qe6 Ng5 Ng6 Nxe6 fxe6 Be3 Rxf2 · +4.02 · ઊંડાઈ 19

h3 O-O Ng3 Qh6 Bc1 Qe6 Bxh7+ Kxh7 Ng5+ Kg8 Nxe6 fxe6 · +3.56 · ઊંડાઈ 19

Nf6+ gxf6 · +0.60 · ઊંડાઈ 21

ચાલ 20: પ્રતિક્રિયા આપતાં પહેલાં ગણો

કાળા પક્ષના વજીરે f3 માર્યું છે. સામેના પક્ષને જવાબ આપવા મજબૂર કરતો કયો ઉપાય સફેદ પક્ષે પહેલાં તપાસવો જોઈએ? બાજીમાં: Rxe7+. બંને રાજા દબાણ હેઠળ હોય ત્યારે શહનો ક્રમ મહત્વનો છે. Anderssen 20.Rxe7+ પસંદ કરે છે. શહ સાથે મારવાથી કાળા પક્ષની તાત્કાલિક પસંદગીઓ મર્યાદિત થાય છે અને નોંધાયેલો અંતિમ ક્રમ શરૂ થાય છે. g-ફાઇલનો પ્રતિહુમલો સાવધાનીથી ગણવાનું કારણ છે, સામેના પક્ષની ધમકીઓ અવગણવાનું નહીં. અંતિમ સ્થિતિ સ્પષ્ટ થાય ત્યાં સુધી દરેક કાયદેસર જવાબ અનુસરો.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Rxe7+ Kd8 Rxd7+ Kc8 Rd8+ Kxd8 Bf5+ Qxd1+ Qxd1+ Nd4 Bh3 Re8 · +3.39 · ઊંડાઈ 20

Be4 Qxf6 Re2 Rg5 Bxe7 Nxe7 Bxb7 Kf8 Rxd7 Re5 Be4 Re8 · -4.42 · ઊંડાઈ 20

Qe4 Qxf2+ Kh1 Ne5 Qxb7 Rxb7 Be4 Ng4 h3 Qxf6 Rf1 Nf2+ · -7.38 · ઊંડાઈ 20

ચાલ 21: રાજાનો રસ્તો ખાલી કરો

અર્પણ કરેલો હાથી સામેનો પક્ષ મારી લે પછી જવાબ આપવા મજબૂર કરતો આગળનો ક્રમ શોધો. બાજીમાં: Qxd7+. રાજાને તમારા ઊંટોને જરૂરી એવા ખાને લાવવા માટે વજીરનો ઉપયોગ કરી શકાય છે. ઐતિહાસિક 21.Qxd7+ રાજાને d7 પર ખેંચે છે. પછી Bf5+, Bd7+ અને Bxe7#નો ક્રમ બાજી પૂરી કરે છે. ઊંટો બદલાતા કર્ણો પર સંકલન કરે છે; રાજાનો રસ્તો અકસ્માત નથી. વજીરની ચાલ રમતાં પહેલાં આખી લાઇન ફરી ગોઠવો અને બચીને જવાના દરેક ખાના પર કાબૂ છે તે તપાસો.

એન્જિનના વિશ્લેષણથી સમર્થિત વિકલ્પો

Qxd7+ Kxd7 Bf5+ Ke8 Bd7+ Kf8 Bxe7# · સફેદ પક્ષ: 4 ચાલમાં માત · ઊંડાઈ 245

Be4 Rxg2+ Kh1 Rg5+ Bxf3 Bxf3# · કાળો પક્ષ: 3 ચાલમાં માત · ઊંડાઈ 245

Qc6 Rxg2+ Kh1 Rg5+ Qxf3 Bxf3# · કાળો પક્ષ: 3 ચાલમાં માત · ઊંડાઈ 245

એક જોડાયેલો વિચાર

અલગથી મોહરાં ગણવા કરતાં તેમનું સંકલન વધુ મહત્વનું બને છે

Anderssenના અંતિમ ક્રમના ઊંટો અને વજીર અર્પણ કર્યા પછી Fischerનાં મોહરાં એક જ પ્રશ્ન શીખવે છે: કયાં મોહરાં સામેના પક્ષને જવાબ આપવા મજબૂર કરતાં આગળની ધમકીમાં જોડાઈ શકે?

‘સદીની બાજી’માં આ વિચાર અજમાવો →

બાજી બીજા સુધી પહોંચાડો.

સારો વિચાર વહેંચવાથી વધુ સારો બને છે.

સ્થિતિનાં ચિત્રો SVG તરીકે ડાઉનલોડ થાય છે. ચોક્કસ લિંકો સાચવેલા, ચકાસેલા ભિન્ન ક્રમો વાપરે છે. સાચવ્યા વિનાની તપાસની લિંકો મુખ્ય બાજીની સ્થિતિ પર પાછી જાય છે.